中國遊戲正在「跳過」台灣市場

近年來中國遊戲廠逐漸省略台灣市場的布局,讓許多靠代理遊戲為生的中小型營運廠商面對很大挑戰,發生什麼事?

梁世佑
U-ACG 創辦人,國立交通大學數位文創學程負責人,主辦台北電玩藝術展、御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎。
之前我邀請了國內一家台灣上市櫃公司的集團總經理,來分享有關本土遊戲業的市場變動,討論到多款知名遊戲的營收狀況,以及目前國內一流明星的代言費用和廣告效益,乃至於現在多數遊戲的留存和 IP (智慧財產權)邊際效益問題。

我們觀察到近年有項趨勢:騰訊等中國大廠在全球積極布局,但中國遊戲卻正在「刻意」跳過台灣市場,這是真實的情況嗎?又為何會有這種趨勢?

疫情加溫全球宅經濟,台灣遊戲業卻沒因此成長

有一個觀點經常出現:也就是這兩年因為新冠病毒(COVID-19,又稱武漢肺炎)疫情導致全球「宅經濟」興起。但就台灣而言,撇開部分博弈遊戲的營收外,台灣遊戲市場並沒有在全球「宅經濟」趨勢下受惠。

或許大家會想到《原神》等大賣的遊戲,但事實上,2020 年進入台灣市場的中國遊戲數量是過去數年來最少的一年,根據行動數據研調公司App Annie的資料,2019 年台灣手機遊戲下載次數為 2.9 億次,而去年雖然受到疫情影響,但下載次數不升反降,僅為 2.7億次。

過去台灣市場的最大特色在於,作為各國遊戲廠商測試市場反應的風向球。因為台灣市場偏向日系,但海納百川,歐美、韓國、香港等不同風格的遊戲均可被台灣消費者所接受。

所以中國遊戲會先在台灣測試市場反應,日本遊戲進軍中國前大多以台灣做灘頭堡,這也成為近30年來台灣遊戲產業的特色:以代理遊戲作為主軸,而少自主研發。

不過,值得注意的是,2020年大量的中國遊戲跳過台灣,直接進入韓國和日本,乃至於全球市場。這些中國遊戲直接省略在台灣市場測試的時間,自然就讓許多靠代理遊戲為生的中小型營運廠商面對很大的挑戰。

中國遊戲品質提高,兩岸政治緊張

中國遊戲在韓日或全球市場上取得非常亮眼成績,這在幾年前幾乎是不可想像的事。其中理由有三:

首先,隨著雲端伺服器和網路速度等連網技術提升,除了極少數重視FPS(每秒幀數)的格鬥遊戲外,絕大多數遊戲都可以連線到海外伺服器,沒有必要在台灣設立分公司或代理,直接由原廠營運便可,再加上台灣許多玩家直接使用VPN跳板原伺服器,更使得代理需求減少。

第二,中國遊戲的品質已逐漸抵達世界3A等級。近來多款中國開發出品的遊戲如《原神》、《黑悟空》、《戴森球計畫》等都在全球市場獲得亮眼成績或關注,並奪得多項國際大獎。
不管台灣代理商或中國遊戲商,都是夾在兩岸複雜政治中的受害者,雙方都有激進鄉民,為避免動輒得咎,跳過台灣成為最安全的操作。
另一方面,中國境內對於遊戲的控管益發嚴格,除了內容方面的審核,還有讓未成年遊戲者消費與體驗受到管制的「網路遊戲實名制」;最近騰訊更導入人臉識別,加強禁止兒童在深夜進行遊戲的力道,大大壓縮遊戲發展空間,這都使得中國遊戲廠商把「出海歐美主流市場」視為最主要目標。
第三,也是最關鍵的,兩岸政治關係緊張,這幾年來關於遊戲動漫界的「乳滑事件」(辱華之諧音)層出不窮。

例如2020年4月的網銀國際與西山居事件。中國政府於4月4日宣布武漢肺炎烈士進行全國悼念日活動,要求所有娛樂產業停止服務一天,導致部分中國廠商要求台灣伺服器也要比照辦理。

其中引起較大風波的,就是網銀國際代理的《劍俠奇緣》,中國廠商西山居繞過代理商直接封鎖了台灣玩家關於疫情的言論,使得網銀宣布解約。此事件也讓諸多中國遊戲廠商決定跳過台灣市場避免不要之爭議。

還有,2020年下半年Hololive與ROG小編「脖子上架刀」事件,相信大家記憶猶新,這或多或少也影響到最近VTuber桐生可可的畢業事件;最後就是赤燭的《還願》事件,在Steam被下架後宣布在GOG平台推出,隨即又在一天內翻盤。

從這些事件均看到政治對遊戲的影響無所不在,而且未來只會愈來愈頻繁。

不管是台灣的代理商,或是中國遊戲廠商,其實都是夾在兩岸複雜的政治氣氛中的受害者,雙方都有激進的鄉民,為了避免隨時動輒得咎,跳過台灣市場成為最保險的營運手段。

這也解釋了為何國內目前非屬代理、而有穩定營運的題材,大多集中於「博弈」和「成人遊戲」,因為這兩塊都是中國至少在表面上,較難以下手的領域。此一趨勢,或許在未來幾年內益發明顯。

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數位時代327期

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中國遊戲正在「跳過」台灣市場

數位時代

2021/第327期