HTC 鮑永哲:VR 是科技產業的下一個大事,但技術還在春秋戰國

◎周康玉


▲HTC 亞太區總經理鮑永哲。( 柯承惠攝)



去(2020)年,因疫情蔓延全球, 美國柏克萊大學加州分校取消畢業典禮,一群學生竟在遊戲平台中重建虛擬校園,遊戲中的每個卡通人物,都能對應到真實學生,校長致詞、參加授證儀式,最後上百名學生在虛擬世界中把畢業方帽丟到空中….,全長46分鐘,彷彿完成了一場真實畢業典禮。

這場「典禮」被產業界視為是元宇宙的最真實展現,人類因新冠疫情加速數位化,更促成了「元宇宙元年」,而AR/VR頭戴裝置是通往元宇宙的入口。科技巨頭亦紛紛趁勝追擊,推出視訊會議平台,蘋果及非蘋陣營也接連要推新一代的頭戴裝置,深怕錯過了這場元宇宙盛宴。

然而,這場盛宴台灣並沒有缺席,甚至早在7年前,HTC就正式投入第一個頭戴裝置,從最初近期HTC 更推出沉浸式VR 眼鏡—VIVE Flow,重量僅189公克,不僅比起臉書Oculus Quest 2 重量少了一倍以上,甚至還比iPhone 13 Pro 還輕,令法人及消費市場大為驚艷。

HTC近年也在虛實整合持續努力,除了藉由VIVE品牌深入世界級知名作品包括法國羅浮宮《蒙娜麗莎》知名畫作體驗,以及史蒂芬史匹柏科幻冒險電影《一級玩家》合作推出VR 內容,近期在後疫情時代催化下,更喊出「Viverse (VIVE+verse)」,展現出HTC 要扮演起生態系領頭羊的野心,範疇和應用更廣,虛擬會議平台「VIVE Sync」、音樂及演唱會平台「BEATDAY」和藝術服務平台 「VIVE Arts」,和臉書虛擬互動空間Horizon 平台較勁意味濃厚。

《新新聞》專訪HTC 虛擬實境產品與策略副總經理暨亞太區總經理鮑永哲,他曾是HTC 開發第一支安卓手機的人,如今主掌虛擬實境藍圖及全球市場戰略,談談他對元宇宙的想像,以及VR/AR 的展望。

1.VR/AR 頭戴裝置發展已超過五年,近期海外科技巨頭再次競相布局,VR 眼鏡可能再掀風潮?

我是做手機出身的,HTC 抓到前一波智慧手機風潮,然而早在2011 年我們已預見,手機會走向成熟市場,所以HTC 早在思考什麼是下一個大事(next big thing )?儘管可能每個大廠賭的方向不一樣,但VR 一定是未來有力的候選人之一。

這些美國科技巨頭亦是看到此機會,才持續發展VR,從設備切進來,從內容、到整個使用情境、使用習慣跟以往2D平面有很大的不同,簡單來說,以前是油畫,現在是一個雕塑品。我也不諱言,戴一個東西在頭上,這需要學習曲線,包含市場教育,我需要告訴消費者什麼叫做VR,這是科技滲透的過程。

2. 2016 年起,國際大廠紛投入,先前裝置太重或暈眩等體驗問題已得到解方?

VR 從2016 到現在始終沒有不見,整個過程是起起伏伏(up and down ),從以前的PC based(以電腦為基礎),到現在的「一體機」,到後來進化到「眼鏡」型態,科技一直不斷在進步,怎樣讓更好的內容在更輕便的裝置上使用,提供消費者使用,提供他們可以接受的體積,這是我這幾年看到的發展。越後面越多人跳進來做,就表示越接近大家可以接受的點。

3. 所謂的「 點」,是指出貨量?還是某個一統天下的標準化規格?

每個族群可接受的點不一樣,比如說Hardcore gamer(硬核玩家)最重視內容,我們出的第一代頭盔(HTCVIVE )就可接受。可能像我太太、小孩沒有那麼Hardcore 玩遊戲,就不願意穿戴。技術就是在幫助消費者進入門檻越來越低,當產品越輕薄,內容越多樣化、越寫實和沈浸時,進入門檻越來越低,到時候不只是我,太太、小孩也可接受,就是滲透過程。

4. 元宇宙概念興起再次帶動VR、AR 甚至MR 話題,就您來看,台灣發展虛擬內容的實力或成就目前情況如何?台灣在VR 產業內容產業的角色與機會在哪?

台灣有人口基數有限制,純內容還是跟文化還是有很大連結,怎樣的內容背後會或多或少連結到文化層面相關的東西。

市場小,能分到的人力資源比較少,然而VR 是平台行的戰爭,並非共同格式,不同硬體就有不同平台,因此使用基數和支持你的開發者數量都是台灣比較不利的地方。

但台灣好處就是很多隱形冠軍,我們有很多像是技術模組、IC 設計等底層技術等,且在技術上滿敢嘗試,且跑得滿快,像是區塊鏈、演算法等。HTC 放眼整個世界競爭,因此在內容上策略是不見得通包的局面,反而要找到夥伴(partnership)跟全世界對手競爭。

5.在一個還有無限開發可能的虛擬世界中,需要填充更多的內容。能否談談目前全球虛擬世界的「文明」發展到何種程度,進入到其中的人們會有什麼樣的體驗?

如果從技術來看,VR 還在「春秋戰國」時代,大家都有各自的標準;從整個元宇宙概念來看,我們說這是一個3D 內容,用VR 設備去接近(access)他。

在區塊鏈界的人眼中這對於Web3 和區塊鏈是一個去中心化的機會;對遊戲行業來說,是一個新型態的遊戲平台,用不同型態去玩,不只是遊戲,而是一種體驗。

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新新聞2022/2月 第1825期

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