魷魚遊戲與虛擬偶像:目睹一場文化地殼變動

如果《寄生上流》是一場讓人驚醒的強力地震,那《魷魚遊戲》或許將會是導致一連串「地殼變動」的淺層地震。


▲截圖取自Netflix

作為一名專門研究動漫遊戲的阿宅,對於《魷魚遊戲》(Squid Game)這種賭上生死的極限遊戲Netflix 影集,一開始並沒有引起我太多興趣。畢竟類似的題材,如《大逃殺》、《今際之國》或《要聽神明的話》早就非常熟悉。本文並非討論《魷魚遊戲》裡面的關卡,或面對生死關頭的人性抉擇,當然更不是「為什麼韓國可以,台灣卻不能?」之類的論述,而是試圖提出一個文化概念——「地殼變動」。

正如同「拉麵(ラーメン )」一詞起源於中文,但今天包含使用中文的母語者,都會認為拉麵是日本獨特的飲食文化。當你想要開拉麵店時,你也會學習、模仿日本拉麵的製作方式和配料。因為足以引發地殼變動的「震央」,往往都需要一段很長時間的文化能量累積;同樣地,板塊移動後產生的文化影響力,也不會一朝一夕被瓦解。

賭上生死極限的韓劇,能否改變全球文化版塊?

《魷魚遊戲》上映後打破許多紀錄,成為 Netflix 平台上、提供服務的90餘國收視率冠軍,在知名影評網站《爛番茄》(Rotten Tomatoes)的新鮮度,曾短暫到達 100%。本作品的演員原本在海外沒有太高知名度,隨著影集上線,他們都在短期內社群網路漲粉3 至40 倍;其中從未主演任何電影、甚至沒有出演過任何電視劇的新人女主角鄭浩妍,已經成為全球最多粉絲追蹤的韓國女演員。

若以總觀看時長計算,之前 Netflix 上前三名分別是《柏捷頓家族》、《紙房子》和《怪奇物語》,但《魷魚遊戲》將成為Netflix 有史以來最多人觀看的節目,也是第一部非歐美作品、拿下以歐美觀眾為主體市場的創舉。無疑掀起一陣周邊商品的旋風,歐洲各國出現各種快閃店和實境遊戲、網路上仿製的山寨遊戲目不暇給,現在你也可以在台灣各風景區買到椪糖了。

單一作品的突然走紅,往往無法引發地殼變動,而必須是一連串潛流,最後迎來天時、地利、人和的爆炸性作品,進而隆起一系列的具影響力的後續地脈。所以值得觀察的是:這是一次稍縱即逝的翻騰洶浪,還是撼動市場地殼的文化海嘯?

在蔽司團隊進行的研究案中,作品引發的地殼變動,通常會有幾個觀察的方向,例如:
一、該國的新聞或資訊在其他國家被報導或引發討論的頻率,以及傳播速率上的時差。二、自願性學習該國語言或前往該國旅行的人口年增率和旅行回頭客比率。三、作品衍生的周邊商品,和其他作品進入市場上的反應與數量產出周期等等。

自亞洲爆發的文化娛樂3 大現象

而目前在亞洲文化娛樂圈,筆者認為有三個主要的地殼變動可以觀察:

其一是中國遊戲業的出海。在20 年前,大概沒有日本玩家會想過,有一天竟然會玩中國製遊戲,但隨著《陰陽師》、《碧藍航線》和中國大量購買日本動畫IP(智慧財產權)進行重製,2020 年《原神》可作為地殼變動代表。德國舉辦的「DoKomi」,一直是歐洲最大日本動漫文化展,但今年8月《原神》的角色大舉入侵,且迄今仍有部分繪師與Coser(角色扮演家)以為這是日本遊戲,隨著中國政府對遊戲產業的緊縮控管,中國遊戲商出海趨勢或將更為顯著。

其二是以VTuber( 虛擬偶像) 為核心的技術內容和市場文化地殼變動。從AmiYamato、絆愛,到現在的彩虹社、Hololive事務所的一系列角色,VTuber 不僅展現出虛擬人物或動態捕捉技術的進步,更從帶有私人部落客的內容影音,轉變到全球性分工的營運策略,重新塑造我們對於真人角色、內在扮演者與內容消費連結的定義。

第三則是K-POP 到韓國內容產業的全球布局。20 年前,大概也沒人能想像:韓國的少男偶像會征服歐美,甚至和總統文在寅一同前往紐約聯合國總部,登台發表演說。

正如有論者指出《魷魚遊戲》的部分內容與日本動漫幾近雷同,然韓國作品卻融合了自身現實社會的特殊性,和普世人性的共通點贏得共鳴,如果《寄生上流》是那股地震,或許《魷魚遊戲》就是席捲而來的海嘯。

《原神》推出的新角色「雷電將軍」,超越了過去所有限定角色締造的「課金」紀錄,據研調機構Sensor Tower數據,她讓《原神》於今年9 月稱霸全球40 餘國手機遊系營收榜;《魷魚遊戲》也在同一時間征服Netflix 上90 個國家;VTuber 圈也開始大量出現面向歐美粉絲的多語言內容與角色。

或許還有更多力量,正在文化地脈下隱隱流動以及等待爆發的震央,透過科技與創新領域的擴展、觸動情感的人性發揮和娛樂內容的多平台整合,正在不知不覺地影響且改變著全球觀眾的消費口味。

地殼變動不是一朝一夕形成,更無法依靠短暫的「××之光」。畢竟羅馬不是一天造成的,羅馬文化更不是一天可以毀滅的。

或許還有更多力量在文化地脈下流動著並等待爆發,結合科技創新的擴展、觸動情感的人性,正不知不覺地影響且改變著全球消費口味。

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數位時代330期

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魷魚遊戲與虛擬偶像:目睹一場文化地殼變動

數位時代

2021/第330期