《獨家專訪》寶可夢GO創下七項世界紀錄的推手

《Pokémon GO》(精靈寶可夢GO,以下簡稱寶可夢)遊戲,在二○一六年七月六日推出後,創下七項世界紀錄。
這項席捲世界的手機遊戲,循著太陽升起的時間,從大洋洲開始,身為Niantic創始人之一的川島優志,按下了在美國發行的重要按鈕,「當時很緊張,手都在抖,」現在美國已成了全球寶可夢最大的市場之一。

身為亞太區負責人的他坦言,當初從來沒想過寶可夢會如此成功。

三年前,當時他在Google的Google Earth計畫結束後,八十人團隊中有一半決定回Google工作,他與當時計畫主持人約翰.漢基(John Hanke)決定共同創立Niantic 。當時他們是一家很小的新創公司,想用AR(擴增實境)技術的虛實結合,讓人們走出戶外,一開始他們開發了《Field Trip》、《Ingress》兩款遊戲來實現他們的想法。

「讓人們走出戶外,而且我們相信這個概念可以改變世界,讓我們能成功說服任天堂和寶可夢公司一起做《精靈寶可夢GO》,這是我們的機會。」川島說。這樣的想法,也打動了當時的任天堂社長岩田聰,不僅同意與其合作,還願意出錢投資他們,才有今天的寶可夢熱潮,更成為蘋果、Google推動AR應用平台的重要夥伴。

日本出生長大的川島,在早稻田大學時期卻選擇輟學,在不會英文、沒有朋友的情況下隻身前往美國,開啟了人生的不思議旅程。

二○○七年,他以網站管理者的身分加入了Google,後來成為執筆Doodle(編按: Google logo的塗鴉板)的第一位亞洲人,此後掌管Google全球網路團隊的消費者產品部門,負責檢索、地圖、 Chrome 和 Google+等產品的統籌。

擁有英日語能力,了解日本及矽谷文化,喜歡創新的他,在今年九月起長駐Niantic位於日本東京的辦公室,負責整個亞太區的營運,也等於掌管這款AR遊戲中最大市場日本,實驗AR的新商業模式。

川島優志在《商業周刊》的邀請之下,成為二○一七「商周三十創新之夜」的講者,他將於十一月三日在台北市和平籃球館登場,揭開寶可夢手遊創新路上的秘密。

九月十九日,川島優志在Niantic日本總部接受《商業周刊》獨家專訪,談Niantic如何運用AR改變現實世界的互動模式。以下為專訪紀要:

談「反著來」的設計初衷》

希望人們走出戶外、享受自然 想告訴全世界,科技不只一種選擇
《商業周刊》問(以下簡稱問):與一般手機遊戲不同,寶可夢的玩家必須走出戶外,當初設計遊戲的初衷是什麼?

川島優志答(以下簡稱答):現代科技雖方便,但很多人平均一天要花九小時滑手機或玩電腦、坐在電腦螢幕前,就連小孩也要花上三小時;與此同時,有八成孩童沒完成應有的運動量。

一直以來,我們嘗試透過科技讓生活變得更便利,直到現在,我們甚至可以不用出門,只要待在家裡按個按鈕,生活所需的物品,就會從四面八方飛到我們面前,就像是可以依賴亞馬遜(Amazon)生活一樣。又假設今天我要從A地移動到B地,我能透過Google地圖找到最短的路徑,但Niantic就是反其道而行。

我認為,人們應該要走出戶外,況且「走路」本來就是人類的本能,如果花九小時盯著螢幕看,這是違反自然的。所以,明明只要十五分鐘的路程,我們希望人們能走上一個小時,能夠享受自然、拜訪從未去過的地方,將其變成一趟「走路的旅程」,去發現、甚至挖掘身邊從未留心過的一切。

我也希望,即使玩家已經放棄玩寶可夢,但如果能夠持續走出戶外,沐浴在陽光下,甚至能變成一種習慣或生活方式,讓他們能感受到改變,甚至讓生活變得更好,Niantic就是嘗試告訴全世界,人們在運用科技上,不是只有一種選擇。

談AR如何改變生活》

它早已發生,寶可夢是催化劑 未來迷路有指引、也能模擬試衣
問: 選擇AR而非VR( 虛擬實境)和寶可夢做結合的關鍵是什麼?如何透過AR優化遊戲體驗,進而改變我們的生活?

答:在寶可夢發行之前,多數人以為AR只是掃描QR Code( 二維條碼), 相較VR能改變任何事情,AR沒有太大用途。

我個人也非常喜歡VR,但在遊戲的體驗上,VR其實是被獨立的、是分離的,一旦戴上頭盔,等於被隔離在現實世界之外。
但AR不同,我認為AR是結合虛擬和現實世界的一種方式,可以讓你在開車、走路甚至玩遊戲時,讓你看到實體世界和虛擬影像結合的樣子。AR可以被形塑成任何方式,包括視覺與聽覺,用來提升人們對現實世界的感受。

比方說,我們常習慣埋首在辦公桌前,移動地點也只有辦公室和住家,也許五年下來,對通勤路線以外的事物完全不了解。但透過寶可夢,人們會發現周遭美好的事物,發現原本視若無睹的東西,進而了解、甚至愛上當地。這種包含現實世界、事物與人三大要素的體驗,就是我們所謂的AR。

此外,和VR頭盔仍在發展中相比,目前的科學技術已有足夠的設備讓我們體驗AR,即便未來設備會不斷推陳出新,但AR「已經發生了」,它就在我們的生活周遭,寶可夢只是一個催化劑,協助人們快速了解什麼是AR,即便現在還不能算是完美,但能讓AR的發展往前跨一大步。

問:蘋果執行長庫克宣布蘋果會投入資源在AR上,Google也是,你認為AR會怎麼改變我們的生活?

答:你去到東京的地下鐵車站,那簡直就跟迷宮一樣,如果能夠有點、線加上解說,會很方便; 又或是你去逛街, 看到喜歡的衣服,能夠直接看到穿在身上是什麼樣子,也很不錯。以《寶可夢GO》 為例, 有一間醫院就成功讓小朋友離開病榻、嘗試走得多一點,小朋友們也都很享受。

此外,像是某家醫院有許多生病的小朋友,認為同齡的朋友都能在戶外玩耍,他們卻因生病只能躺在病床上,對生活感到絕望,但在開始玩寶可夢之後,這些病童往室外走的機會變高了;又像是某位《Ingress》的女性玩家,曾因生病,手腳難以動彈,對未來沒有任何憧憬與期望,但開始玩遊戲後,她從每天只能走兩百步,到現在已經可以走兩萬步,連醫生都說她的病已經治癒了。

老實說,我從來沒想過能夠因為遊戲,而改變他們的人生這麼多,這也就是我所謂AR「早已經」改變了許多人,也期待未來會有更多類似的事情發生。
▲川島強調的AR應用,讓使用者不再當低頭族,即便是玩遊戲,也能跟現實的環境有所互動。

談如何改變商業模式》

由「真實顧客」帶來真正生意 為抓寶買飲料,玩家:我願付錢
問:寶可夢推出至今,已超過一年,Niantic是如何透過AR模式改變商業模式?

答:我們在寶可夢遊戲上有很多合作夥伴,像是日本的麥當勞,就是初始的贊助商之一。去年七月底,寶可夢在日本發行之前,麥當勞因為負面報導而虧損連連,但在寶可夢助陣之下,當月業績竟逆勢成長二六%。

簡單來說,寶可夢的商業模式,就是玩家必須親自前往特定地點,也就是由「真實的顧客」帶來「真正的生意」,只要玩家實際到訪該地點,合作廠商就要付錢給Niantic,也許可以稱為「實際到訪模式」(real visit model)。與Google用點閱(per click)的方式不同,剛開始聽起來不太可能,前者只要用手指點點,後者卻要花費相當多的時間。

舉例來說,今年九月中旬,我們在日本舉辦捕捉「超夢」(傳說級神獸)的活動,地點就設在永旺購物中心(AEON)和珍有福家庭餐廳(Joyfull)的部分分店。玩家想要抓到超夢,就要帶著手機前往指定的地點,不僅為合作廠商帶來許多人潮, 與此同時,玩家們也會順道吃飯、逛街,明顯提升兩家廠商的業績。

像是伊藤園(寶可夢贊助商),他們讓部分自動販賣機成為補給站,我們從中挑選幾個設計活動,只要玩家達成任務,就可以免費獲得一罐茶飲料,所以知道這些販賣機的位置,就變得相當重要。不過,單純要記得販賣機的位置其實不太容易,但如果透過補給站的方式,會變得容易記憶。

伊藤園也曾將QR Code印在茶飲料的瓶身上,免費發放,拿到該瓶飲料的玩家,就能在遊戲中取得特別的項目,讓不少玩家直接到伊藤園公司前面說「我願意付錢買!」讓伊藤園的員工相當驚訝,我們也從中看到相當多的新商業模式。

活動預告》
二○一七年商周30 Amazing Night,Niantic 亞太區負責人川島優志將於十一月三日(五)分享「用AR改變互動,《Pokémon GO》的創新之秘」。索票網址: https://goo.gl/HLWC2f

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商業周刊第1561期 寶可夢GO之父帶你看AR

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寶可夢GO之父 帶你看AR

商業周刊

2017/10月 第1561期