玩家不愛武俠?台灣遊戲IP為何難做

經典IP開發難博弈遊戲轉而稱王


當中國遊戲產業靠著《原神》大放異彩,台灣遊戲廠商近年卻少有佳作,難以取得市場上的銷售佳績。曾經推出多款經典遊戲,取得大中華市場眾多玩家的台灣遊戲IP,如今面臨什麼樣的挑戰?

撰文/譚偉晟

當過去的成功難以複製,台灣遊戲產業只能步向黯淡前景嗎?曾經打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博六月二十四日在股東會上坦言,「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司,節節進逼」。而被視為仙俠遊戲濫觴,開發出《仙劍奇俠傳》的大宇資訊,董事長凃俊光近期則宣布了「賣祖產」的決定,「賣給誰,都沒有關係」。

曾引領中文遊戲市場的要角,智冠、大宇資等台灣遊戲廠商,如今卻屢屢面對海外遊戲廠商的跨國競爭,難以取勝。但明明手握經典IP(智慧財產權),為何台灣遊戲廠商,無法做出讓玩家狂熱的遊戲大作?

「你很難把(原著)部分版權買下來,設定上就很難調整。」昱泉國際董事長洪英超話才說完,便轉身把辦公室旁《流星蝴蝶劍》、《笑傲江湖》等經典遊戲取下。對於多年未有開發新作的原因,他解釋當玩家對原著故事已有定見,遊戲就很難做劇情更動。

他說的是早期台灣遊戲公司靠著金庸、古龍等小說故事打造成遊戲,迅速取得玩家青睞。但這也造成遊戲IP受限原著內容,很難在劇情與角色設定上,配合新作品玩法進行調整。


▲昱泉國際董事長洪英超(右)指出,玩家喜好的變化,讓經典IP也必須從玩法上做出改變,才有機會取得市場認可。

洪英超舉例,「如果像《七龍珠》這樣的大IP,人人都想選孫悟空,(不改動角色強弱設定)那不就是孫悟空滿街跑?」故事背景、角色招式、遊戲性平衡,當受限於原著框架難以改動,又沒辦法將原著的版權整個買下,是台灣多款經典武俠遊戲,難以適應今日遊戲變化,大幅調整並推出新作品的原因之一。

但市場上,「武俠沒有死,華人市場對武俠(遊戲)的需求還存在。」洪英超指出,即使是中國遊戲公司,在遊戲營收貢獻上,「仙俠、武俠占比,還是高的。」以中國遊戲公司網易開發的《逆水寒》為例,這款開放世界武俠遊戲,今年初手機遊戲玩家總數突破一億,顯示玩家對武俠類遊戲的熱情仍在。

只是,如何把武俠遊戲做得好,卻比過去難上數倍。台灣遊戲產業振興會理事長、宇峻奧汀董事長劉信舉例,以《仙劍》所屬的角色扮演遊戲來看,「你招式打得精采是不夠的,很多人想看到『虐戀』,《仙劍》第一代就是虐了一堆人。」所謂的虐戀劇情,是一種過程曲折、百轉千迴的感情發展,但如今遊戲內容發展成熟、更有串流影音上各類電視劇影響,要做出讓人驚喜的故事越來越難,「像是韓劇常用的車禍、癌症、失憶,看久也會膩,遊戲也是不能太套路。」


新挑戰:透過玩法抓住玩家

內容發展已高度成熟外,傳統遊戲製作,還得面對玩家習慣的改變,特別是對台灣遊戲公司而言,過去曾交出亮眼成績的中國市場已經大不同。「以前,遊戲製作人會說『有自動導路系統』我就不做遊戲,但現在沒有這個功能不行。」洪英超指出,這個由中國玩家驅動的需求,已經徹底改變遊戲的設計思惟。

以宇峻開發的《三國群英傳8》為例,面對玩家習慣上的變化,劉信透露,從「技能的冷卻時間調整、內政系統的簡化,都是要讓玩家更側重在戰略玩法上。」這些改變,是為了滿足新的玩家遊戲偏好。

這也說明著遊戲IP與電影、電視劇IP一個重要差異,也就是透過遊戲產生的代入感,未必得依靠故事來產生,反而是如何透過玩法抓住玩家的心。「《三國群英傳》沒有故事,我也想替這個IP賦予一些故事,可能是影視上的呈現。」劉信認為,遊戲IP有更開放的架構,因此更適合延伸到其他領域,成為新的創作內容。

看起來,授權是一個維持遊戲IP的方式,但劉信指出,這必須在團隊仍有開發能力的基礎上,「授權收入,一般都在(遊戲總收入的)一成以下,而且兩到三年時間,不能同時授權好幾家。」宇峻奧汀營運處處長陳以穎進一步補充,若持有IP的遊戲公司沒有繼續開發的能力,「(被授權方)會覺得IP都是他們養的,」讓持有IP的遊戲公司,沒有本錢要求較高的授權金。

另一個現實問題,則是隨著中國遊戲產業陸續推出《原神》、《逆水寒》等暢銷作品後,劉信觀察,過去對台灣遊戲IP有高度興趣的中國遊戲公司,「現在也比較不迷信IP了。」

當IP遊戲與IP授權不再是獲利保證,各家遊戲廠商為了有穩定營收,便持續往休閒博弈產品布局。「股東會跟你說,『你要有突破』。」洪英超這句話,說明著當傳統遊戲作品難以在市場上取得獲利成果時,股東便會期望這些台灣遊戲公司,能尋找維持穩定收入的產品。

近年來,除了原本就專注博弈領域的鈊象,隆中網絡、宇峻奧汀等都有對應的遊戲,決定賣掉雙劍系列IP的大宇資,開發的休閒博弈手機遊戲也進入測試階段,「明年(休閒博弈)營收會增加。」凃俊光說道。

其中,休閒博弈類型的特色,在於遊戲提供了類似博弈遊戲的體驗,但沒有在遊戲上提供「遊戲幣換錢現金」的功能、避免了適法性的疑慮,這讓遊戲公司能以原本美術、程式開發的基礎,展開布局。

「二○○○年,我們推出《拉斯維加斯》網頁版的成功,後來轉成手機遊戲也有延續下來。」劉信說的,是這款玩家橫跨亞洲到歐美,長年盤據雙平台App營收排行榜前段,替宇峻帶來穩定的收入。

然而,博弈遊戲相對傳統遊戲,在部分遊戲製作團隊眼裡,仍是不同領域。「我們很多成員會說,『如果公司做博弈,就離開』。」面臨經典遊戲IP難以再造,洪英超指出昱泉決定「把第二線IP拿出來看,去創造新的機會出來。」昱泉開發的電競遊戲《G9:LeagueofAces》,內容就導入了過去《流星蝴蝶劍》的角色。

另一方面,對於有著獨特遊戲性的IP,也能以擴大內容的方式延伸產品。以宇峻為例,《三國群英傳》系列建立的戰略核心玩法,正用於延伸開發《世紀群英傳》這款作品。


鎖定核心玩法確保作品成功

「IP發展機會都有,但問題是怎麼做。」劉信指出,儘管是市場常見的三國題材,劉信表示藉由獨特的橫向式戰略玩法,《三國群英傳8》這個開發成本逾一億元、宇峻自製IP打造的單機遊戲,在當下這個手機遊戲才是主流的市場,「有做到小賺,是我們滿意的作品。」

鎖定核心玩法是確保新作品成功的關鍵,而IP的延續則有助於行銷更容易。為了提高成功率,「現在新作品,我們都是兩到三位製作人共同開發。」劉信說面對玩家喜好變化快速,手機雙平台讓全球化競爭加劇的現在,台灣遊戲公司過去一個遊戲製作人主導開發的作法,必須改變。

「你看蜘蛛人、蝙蝠俠電影也很多個版本,它也需要用重拍去做出突破。」劉信認為電影產業的作法,在遊戲產業也是如此。「一五年我們《三國群英傳》手機版失敗,也覺得不行了。但後來《三國群英傳M》成功,兩個月營收就是過去單機遊戲近兩年的成績。」劉信再次表達對台灣遊戲IP的信心,「IP都有機會,只是要做好不容易。」\ 閱讀完整內容
今周刊2024/7月 第1436期

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