4個平均23歲手遊菜鳥 怎麼奪下台灣Google最佳?

本土團隊《人生畫廊》首度打敗大廠獲獎

四名平均二十三歲的學生遊戲團隊,憑什麼打敗國內外知名大企業,奪下台灣手遊界的大獎?

十二月, 台灣Google Play將今年最佳遊戲頒給柒伍壹遊戲的《人生畫廊》,相較過去得獎的都是像任天堂、網石遊戲這類國際級業界大咖,這是首度頒給台灣本土團隊。
Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮解釋,評選標準含使用者評價、獨特性、美術等,過去獲獎者都是大廠,「這次看中他們的獨特性,包含故事強,畫風看似粗糙,卻有特殊手繪風格。」

打開這款風格詭譎的2D手遊,是透過五十張畫作,解開畸形雙胞胎的故事。發行八個月,全球下載數破四十萬次,賣出逾兩萬套,商業成績雖不驚人,他們卻屢屢拿下業界獎項,也獲得新創加速器創夢市集的兩百萬元投資。

認清自己能力尚淺「贏不了主流,就做最獨特」

很難想像,這是台北海洋科大學生的畢業專題作品,且其中兩名創辦人仍在就學。沒有傲人學歷和資源的他們,這一路如何過關斬將?

來到桃園,工作室就隱身在三十坪的住宅,四位創辦人與兩隻貓一起生活。染了一頭金髮的柒伍壹遊戲創辦人陳俊儒說,只想做自己覺得好玩的事。「既然贏不了主流遊戲,就走小眾啊,做到最獨特,這樣就不容易被比較!」

光想做好玩的事,不會達成夢想,我們發現,這是一個認清自我的團隊,自知能力尚淺,於是聚焦優勢,鎖定特定族群,攻向國際舞台。成功背後,是場精準的規畫。

一切源於危機意識。「我們很愛玩,沒讀書,畢業前才意識到:這樣不行!」陳俊儒坦言,即便應徵工作也沒勝算,他決定延畢一年,與學弟做畢業專題,證明能力。

但他們進度嚴重落後,這讓專題老師林靜芝拍桌大罵:「延畢是幌子?還是只想待在學校的保護傘?」據了解,陳俊儒的母親也不諒解,就怕孩子「拒絕長大」。

面對師長的質疑,他們痛定思痛,找上業界人士拜師,重新開始。

系學會經驗拉高勝率減法專案管理把缺點變優勢

「他們什麼都不懂,只想做怪怪遊戲,原本我也不想收。」在業界二十多年的遊戲製作人廖莊敬解釋,多數學生團隊有理想,卻不懂專案管理,失敗率極高,但他們卻快速掌握要訣,才收為徒弟。

原來,陳俊儒和另兩名創辦人,過去是系學會幹部,面對系上七百多名學生,兩年內籌畫六十場活動,掌管好幾百萬元經費,甚至還曾包下一整棟大樓辦鬼屋遊戲。

他們這才發現,系學會的訓練能套入到遊戲專案管理。他們得跟時間和人力成本賽跑,懂得取捨,做到精。

首先分析團隊能力,並攤開時程表,扣除上課、考試、作業、開會時間,剩下時間又有三成要做遊戲測試,最終計算完整工作日,以此回推工作量。這就跟辦系上活動一樣,統整規畫,才能控管風險。

於是他們將遊戲規格從較耗時費力的3D動作解謎、2D動作解謎、2D解謎遊戲,降到最終定位為2D解謎小品。外界乍看,這是企圖心的妥協, 他們卻看見,懂得聚焦,減法反而變加法。

比如,他們精簡破關流程和文字,讓玩家在遊戲過程有更多留白,反而增添恐懼感的想像;又如,改良到2D版本,可凸顯風格。「我的插畫筆觸不成熟,看起來有點不協調、怪怪的,這反倒讓遊戲在平面的展現更詭異。」負責美術設計的陳俊儒說。

抓緊方向後,他們一方面加強既有的美術優勢, 花費三個月修改遊戲中的五十幅畫,細緻到連牆上的小標本都不放過;另一面,優化關卡設計,因為解謎遊戲最深的學問就是拿捏難易度,他們不斷設想玩家心理,就像是過去曾經舉辦的實體鬼屋遊戲,得讓玩家越玩越有樂趣。
不僅如此,為了讓小眾市場變大,他們很早就放眼海外,將遊戲翻譯成十種語文,更土法煉鋼,翻譯遊戲網站,寄信給上百名的全球遊戲網紅,最終獲得有兩百萬訂閱的網紅分享。至今遊戲一半以上銷量來自海外,吸引歐美、日本、俄羅斯等玩家。

靠著聚焦,他們走出一條新路,但未來,最大考驗是有多理解客戶。

一名遊戲大廠執行長提醒,該團隊之後得透過兩到三款遊戲,才能分析忠實玩家面貌,但新遊戲如何延續風格、又能保有創新,將是團隊生存關鍵。

「不敢想未來,看著記帳本,每看一次就頭痛一次,但努力靠著怪怪遊戲養活自己!」他們苦笑,創業艱辛,但去年四個人決定住一起,就是想天天提醒彼此:莫忘初衷,即便條件不好也有機會改寫人生。

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商業周刊第1727期

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4個平均23歲手遊菜鳥 怎麼奪下台灣Google最佳?

商業周刊

2020/第1727期