宅經濟填補了疫情下的失去

後疫情時代的宅經濟,更是一種內心情感與外在動機之間的綜合,讓使用者線上線下、虛擬實體互涉。

梁世佑
今年已經過了一半,這半年來全世界均圍繞著疫情發展打轉。前陣子我在自己臉書(Facebook)公開坦白:在日本新開設的一家小型旅行公司,受到疫情影響已無力繼續維持。

從無到有思考了3年,並不斷思考各種產業的 SWOT(強弱項分析),一步一步設計出自己想要的商業模式。

由於疫情依舊看不到撥雲見日之時,錢繼續燒下去、無奈也無力維持,我認為不該打腫臉充胖子,該收就要收、有青山留就要留。所以我也算是新冠疫情的受災戶(苦笑)。

但另一方面,疫情讓我每天在家,也體會到了宅經濟的可能性。

例如我的《集合啦!動物森友會》的遊戲時間突破了 850 小時(許多朋友更突破1,000小時以上),實際上遊玩時間沒那麼多,因為它更像是我的「作息時鐘」。由於《動物森友會》每個小時都會更換背景音樂,所以我只要聽到音樂就知道現在幾點。海

島環境與場景音,譜出碎片化社會的專注時刻

以此之故,我把這款遊戲當作某種自我調控。

打開遊戲,把角色放置在圖書館、森林靜湖、黃昏晚鐘教堂,或是看得見海的街道上,聽著場景的主題音樂和環境音(例如潮水、瀑布、蟲鳴、風吹竹葉的沙沙聲,或其他玩家指定的音樂等),然後開始工作或讀書,且完全不碰手機與其它雜務,每次更換音樂,我就知道又過了一個小時;比如我這次就大概知道,改完期末考卷花了多少時間。

當然不一定總要採用這款遊戲的音樂效果,但是每個人都該使用適合的機制,來幫助自己專注一段時間,並避免外部的打擾(尤其是手機或社群網路跳通知的提醒音,突然跳出來的小紅點非常容易干擾你的專注),這樣一來,對於不管是「念書」或「工作」,效率會比預期得好,尤其這種充分專注的時間段落,在現代碎片化的網路社會或許更顯珍貴。

當然不只是遊戲的樂趣和鬧鐘,《動物森友會》也為我帶來了實際的收入,上市櫃公司或組織的邀約,再加上自己辦的活動,光是談《動物森友會》的演講費,就為我帶來了6位數的收入;如果再加上後疫情時代中遊戲產業、宅經濟與社群擬島化之相關研究,或許再多一個零也不無可能。
深入宅經濟3面向的《森友會》群體

實踐宅經濟的過程中,我注意到大多數的遊玩模式與內容應用集中在3個層面。

第一類是關於遊戲社群的行銷和宣傳。《動物森友會》作為如此暢銷熱賣的遊戲,近 20 年來的 IP(intellectual property, 智慧財產)建構是如何形成的?各種商家、博物館、政治人物又如何搭上本遊戲的熱潮設計迷因(meme)行銷或活動?
其次是關於遊戲設計和理論的討論。相較於歐美的開放世界遊戲(Open World Game)或沙盒遊戲(Sandbox Game),任天堂的日式箱庭遊戲又有什麼設計上的不同?市面上數量如此多的生活治癒類遊戲,但為什麼《動物森友會》可以脫穎而出?

最後則是「修島布置」教學。所有玩家的島大同小異,只要玩的時間到一定程度,擁有的家具和素材也都大同小異,但是為什麼你的島就是比其他人漂亮、美麗有質感?獲得別人認同,甚至讓他們掏錢或贊助來看你如何布置,這就是專業。

第一類族群基本上不是玩家,大多數人並不實際遊玩遊戲,他們更像是要藉助這款遊戲,來達成主要的行銷與集客目標;第二類的群眾則大多數是廣義遊戲動漫業界的相關人員,他們關心的是,如何才能做出(或模仿)類似或一樣的作品,並試圖理解背後的理由;至於第三類則在乎的是「如何玩得更好、更漂亮」,享受遊戲本質的玩家。

「你每天低頭滑手機,有多久沒有抬頭看星星了?」這句話我經常在演講中提及,或許更悲哀的是,在這個高樓大廈廣布的都市叢林中,即便你抬頭,也看不到星星;但在《動物森友會》內可以。

有滿天星斗、明月一輪,還不時出現流星雨和極光,這正好說明了,「生活系遊戲」在疫情之下,為何能帶來更多動機與情感的宣洩出口。

總有一天疫情終將過去,國際局勢和居家隔例、遠端工作下的人際關係,再也回不去之前的狀態。

但或許後疫情時代的宅經濟,更是一種內心情感與外在動機之間的綜合,可稱之為MIND,意為 行動(Mobile)、互動(Interactive)、數位原生(Native Digital ),也就是讓使用者線上線下、虛擬實體互涉;同時利用網路的便利性,但也需要填補現實群體無法數位化、不可取代的部分。

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數位時代315期

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宅經濟填補了疫情下的失去

數位時代

2020/第315期