不經意留下的線條,是真實所在
訪《驀然回首》作者藤本樹╳導演押山清高 動畫《驀然回首》在台上映前一天下午,我們採訪了原作漫畫家藤本樹與導演押山清高,希望能做出不同於以往的訪談。除了談《驀然回首》的漫畫與動畫,也談論創作的真實與虛構,談論AI、恐怖片、尼特族……如同讀者總是不知道藤本樹會如何翻轉作品劇情,這場訪談,並沒有按照劇本進行。煮雪的人/採訪、撰文 采昌國際/劇照提供
押山清高 一九八二年一月三日出生於日本福島縣,是日本知名動畫導演、動畫師、設計師,並有「怪物動畫師」美譽。曾與動畫工作室「XEBEC」簽約。二〇〇四年開始成為自由工作者,並參與《蒼穹之戰神》原畫製作。二〇〇七年首度擔任作畫導演參與《電腦線圈》製作,之後還參與包括《福音戰士新劇場版: 破》、《借物少女艾莉緹》、《風起》等動畫電影製作。二〇一一年在《鋼之鍊金術師劇場版:嘆息之丘的聖星》首度擔任動畫導演。二〇一四年《宇宙浪子》第二季第十八集當中獨自擔任劇本、分鏡、導演和原畫等工作。二〇一六年擔任影集《輕拍翻轉小魔女》主要導演。二〇一七年,他與永野優希共同創立「STUDIO DURIAN」製作公司,並在二〇一九年於安錫動畫影展的日本動畫特輯「NEW MOTION -the Next of Japanese Animation-」當中,獲選為二十六位年輕創作者之一。 個性差的角色也能很有魅力 Q 開始作畫前,藤本老師想透過《驀然回首》傳遞什麼樣的訊息給讀者?這道訊息在創作的過程中是否有所變化? 藤本樹(後簡稱藤) 有一部美國電影《半熟男女》,女主角Mavis個性差又酗酒,因此惹上不少麻煩。電影後段Mavis 決定洗心革面,此時另一位角色Sandra卻跟Mavis 說:「我喜歡你這種個性,你不需要改變。」我從這部電影中意會到「不一定要強迫自己去改變壞性格」。 像Mavis 這樣的女生其實也有討喜之處,當初提交《驀然回首》分鏡稿時,我想傳遞的訊息是:「對我來說,藤野這種個性差的角色也能很有魅力。」但開始作畫後,這部作品也漸漸地反映了我這個人,也讓這部作品在線稿階段產生了巨幅的變化。 Q 《驀然回首》的角色設定很接近短篇作品〈妹妹的姊姊〉, 例如兩位角色的髮型幾乎相同。兩部作品是否有關連? 藤 畫分鏡草稿的時候,我最常使用這兩個髮型,分別代表女A與女B,對我來說這兩種髮型最好辨識。確實常有人說《驀然回首》讀起來很像〈妹妹的姊姊〉,不過對我來說兩者是完全不同的作品。〈妹妹的姊姊〉當初想畫的是手足間的厭惡、家庭中的負面情緒,如同電影《暗黑冠軍路》或《燃燒鬥魂》。不過擔心讀者讀完太過悲傷,最後還是有個正向的收尾。 作品的共通點是僅有兩位主要角色,這點反而是最困難的部分。若是三位角色會更好畫,我想動畫也是如此。如果只有兩位角色,對話很容易陷入僵局。
動畫提供了更客觀的視角 Q 製作《驀然回首》之前,藤本老師是否有什麼吩咐?藤野在雨中奔跑一幕被視為經典,在動畫中的呈現也相當令人印象深刻。這一幕在漫畫中僅有一幅跨頁畫面,想請問押山導演當初如何思考將其轉化為動畫? 押山清高(後簡稱押) 藤本先生給我相當大的創作自由,也吩咐說希望不要給動畫製作組帶來太多壓力。當製作組對原作解讀有所分歧的時候,才會去詢問藤本先生的想法。 雨中奔跑一幕在漫畫中有很強烈的象徵性,給予讀者相當大的衝擊。《驀然回首》動畫中以靜態畫面居多,例如藤野在書桌前作畫的背影。因此若要呈現動畫的動態特性,就必須利用雨中奔跑一幕,希望能藉由動作來表現藤野的內心。由於製作動畫的時程相當緊湊,幾乎沒有時間重畫,當初設計這幕的時候幾乎可以說是一發決勝負。 Q 動畫版《驀然回首》中有個相當少見的職位「原動畫」。想請教押山導演,製作《驀然回首》的過程中,與之前參與的作品是否有相當大程度的不同? 押 一般的商業動畫製作組中,分成「原畫師」跟「動畫師」,《驀然回首》則是將兩個職位合併,成為「原動畫」這個新職位。會這麼做的原因,是因為公司希望讓《驀然回首》這部動畫更具個人風格,製作組人數也比一般的商業動畫更精簡。 我先前自主製作過一部動畫《SHISHIGARI》,跟這次《驀然回首》的製作方式相當接近。當時我一個人包辦了原畫師跟動畫師的所有工作,作畫只有我一個人。不過要獨自完成《驀然回首》的作畫非常困難,所以必須找來其他人一起擔任「原動畫」這個職位。這個方式在業界相當少見,不過我認為這個製作方式更適合藤本先生的畫風。另外,五十八分鐘的片長也很特別。
Q 藤本老師對動畫版《驀然回首》有什麼感想? 藤 看完之後非常喜歡!要將《驀然回首》動畫化十分困難,作品中的四格漫畫如果處理得不好,可能會讓節奏變得很混亂,使觀眾難以理解。比起漫畫,動畫版《驀然回首》提供了更客觀的視角,例如開頭從藤野家屋頂一路進到藤野作畫的背景,或是雨中奔跑一幕,我在漫畫中是以面對藤野的視角作畫,動畫中則是從俯視帶到正面,呈現出更多角度。還有,動畫版中藤野拉著京本奔跑的肢體動作,我也有嘗試在漫畫中呈現但沒有成功。 動畫中也增加了對成年藤野的描寫,加入了對電話感到不耐煩的橋段,這邊我非常喜歡。動畫組比我更加仔細,我認為這是部可以重溫好幾次的動畫。另外,我也很高興這部動畫可以成為haruka nakamura 創作史的一部分。
Q 不少觀眾相當喜歡作品中的音樂,想請教押山導演決定與haruka nakamura 合作的契機為何? 押 我曾問過藤本先生會聽什麼音樂作畫,他提起了haruka nakamura這個名字,之後我也一邊聽著haruka nakamura 的音樂一邊處理《驀然回首》的動畫分鏡草稿。後來當製作公司愛貝克思影業來詢問希望動畫搭配什麼音樂時,我就提起了haruka nakamura 的名字,說自己跟藤本先生都會聽他的音樂工作,認為相當適合《驀然回首》這部作品,最後促成了這次的合作。
人類必須透過這些痕跡才得以作畫 Q 兩位的作品有受到哪些創作者影響? 藤 答案非常多, 很難回答誰對我的影響最深。印象深刻的是高中的時候,我坐電車到秋田市去看《福音戰士新劇場版:破》,押山先生在該作品中擔任原畫;另外就是剛才提到的haruka nakamura。兩位都是我很早就知道的創作者,因此很高興這次是由他們操刀《驀然回首》動畫版。 押 我也是有很多答案。如果是以這次的動畫版《驀然回首》來說,當然是受到藤本先生影響。 說到《福音戰士新劇場版:破》,我當時負責的原畫包含三號機跟初號機的暴走畫面。(藤本:那一段超棒的。)當時的團隊裡還有本田雄先生,我最早是在《電腦線圈》的製作組中認識他。另外當然就是庵野先生(庵野秀明)。我從他們身上學到如何表現出動畫的強項,這些精髓都被我放進了動畫版《驀然回首》之中。
Q 押山導演曾在訪談提到自己「瞄準AI無法創造的動畫」,導演認為哪些部分是AI所無法創造的? 押 現在的AI完全可以學習人類畫出相同的畫面,不過在完成這個畫面前的歷史性――換句話說就是作畫過程――反而是人類才能留下的痕跡。這次的作品中,我特別保留了原畫才有的底稿線條,讓觀眾知道人類必須透過這些痕跡才得以作畫… 閱讀完整內容