樂觀成長13% Switch維持領先,PS5、Xbox緊追在後
TrendForce研究經理蔡卓卲
根據TrendForce研究顯示,2021年由於新遊戲機上市,以及2020年因缺料影響而遞延的需求,使遊戲機銷售量2021上半年成長,但2021下半年遇到運輸、疫情等負面因素影響,使原本是銷售高峰的聖誕節慶略不如預期,導致全年遊戲機銷售量僅達5,125.7萬台(包含Xbox one、Xbox Series X|S、Switch、PS4、PS5)。其中,Nintendo Switch以2,619萬維持領先位置,緊追其後的為Sony PS5達1,431萬台、Microsoft Xbox Series X|S的814萬台。
2022年隨著新冠肺炎疫情、運輸、缺料問題影響逐漸減緩,全球遊戲機銷售量將成長13%,達到5,794萬台。Nintendo Switch雖依舊保持領先地位,但隨著產品進入第五年,銷售量將開始持平轉弱,然受惠於Nintendo預計於2023年初發售Switch改款機支撐,該業者銷售量仍有微幅上升的可能。
▲2018~2022全球遊戲機銷售量
盼疫情不再攪局 遊戲機市場持續向上
Nintendo
2022年Nintendo將持續保持市場領先地位,在新冠肺炎疫情、運輸等外部因素減緩的前提下,預估今年銷售量可恢復至2,790萬台的水準,年成長率6.5%。Switch發售至2021年已邁入第五年,從遊戲機常見的生命週期來看,已進入銷售巔峰並將開始轉為衰退,TrendForce認為這也是目前Switch銷售量走勢開始趨平的因素之一,而欲維持銷售高峰並延長產品壽命最常見的策略,即是透過軟體內容或改版機維持消費者購買動機。
從軟硬體規格方面來看,除了新遊戲發表及遊戲特賣策略以助增銷量外,Nintendo亦在2021年10月推出售價349美元的OLED版本Switch主機,不過該機型僅螢幕改為OLED,規格上並未有太多改變,仍是720p解析度、採用NVIDIA Tegra X1客製化晶片,暫無法達到吸引Switch既有消費者再次購買。此外,OLED款Switch主要是偏向測試市場對採用OLED螢幕的接受度,以做為Switch改款機規格制定的參考,因此在規格上才會盡量採取與原本Switch相同設計,如此就能從銷售比重看出多少消費者願意為了OLED螢幕而額外支付50美元價差。
未來Nintendo會持續推出Switch改款機以維持或拉升逐漸轉弱的銷售量,新機將可能在2023年第一季發表。預計Switch改款機在性能上會有明顯升級,但是並不會直接採用當下最先進製程的晶片和最高解析度螢幕,將可能採用12~16nm製程晶片,以及FHD或4K的螢幕,較明顯差異會在整機尺寸略微增大,並在控制器Joy-Con上亦會進行改變。
Sony
2022年銷售量位居第二名的則是Sony PS5,預估可達1,815萬台,年成長率26.8%。Sony同樣透過許多第三方開發的遊戲吸引消費者,除了遊戲機本身效能外,亦強化相關配件、其他零組件提高使用者的遊戲體驗。硬體發展方面,Sony近兩年著重在減緩新冠肺炎疫情、零組件缺料、運輸問題挾帶而來的負面影響,以及加速PS5普及程度等兩大重心,也因此使PS VR 2的推出時間遞延。
由於PS VR 2需仰賴PS5的運算效能,故PS5的累積銷售量也會影響到未來PS VR 2銷售,因此Sony目前將重心放在解決PS5銷售問題並提高普及率,接著才會推出PS VR2。若2022年市場狀況良好,PS VR2可望在今年底推出。至於PS5改款機則依照慣例在PS5完成開發後會開始進行研發,預估實際推出時間可能落在2024年之後。
軟體方面,Sony除了應用服務發展外,同樣採取併購策略,包括Bluepoint Games、Housemarque、Valkyrie Entertainment等知名開發商外,也同時強化VR遊戲的內容開發布局,例如2021年9月收購 Firesprite工作室,就曾替PS VR打造遊戲The Playroom,預期在收購後,會持續強化VR遊戲內容的推出。
Microsoft
2022年銷售量位居第三名的為Microsoft Xbox Series X|S,預估將達1,056萬台,年成長率29.6%。此外,2021年Microsoft重心放在Xbox Cloud Gaming發展,除了原本Android平台外,2021年4月開始支持iOS和Windows平台的Beta測試,並在2021年底將延伸到遊戲機平台,同時可支援Xbox Series X|S及 Xbox One系列主機。此策略是聚焦在可整合各裝置平台之遊戲資源,創造更大獲利的同時能提高自家在遊戲服務平台優勢。
不過,TrendForce認為,該策略也是Xbox Series X|S與PS5銷售量存在差距的原因,由於Xbox Cloud Gaming對遊戲機的支援不光新一代Xbox Series X|S,還包含前一代的Xbox One。Microsoft採取此策略主因是雲端串流服務對硬體規格需求較低,為了在前期快速擴大遊戲機平台的Xbox Cloud Gaming用戶群,勢必得兼容已發售多年的Xbox One。然若消費者僅憑既有的Xbox One,就能透過Xbox Cloud
Gaming運行較新遊戲內容,就會降低Xbox One使用者的換機必要性。
此外,由於Xbox Series X和Series S採取不同硬體規格,增加開發者在開發遊戲時的複雜性,減少開發者在新Xbox主機上開發獨占遊戲,也導致消費者透過Xbox Cloud Gaming在其他裝置平台上能運行絕大多數Xbox遊戲時,降低購買Xbox遊戲機的意願,進而影響Xbox Series X|S銷售表現。
對此,Microsoft採取策略依舊是強化內容服務吸引消費者,例如計畫將Microsoft Mesh延伸到Xbox遊戲開發,提供更多具備沉浸感體驗的虛擬實境,亦透過併購遊戲開發商強化自身並打擊競爭對手。為此,Microsoft希望能透過這類策略強化Xbox平台或Xbox CloudGaming的獨占遊戲數量,並以此吸引更多消費者使用遊戲平台服務,至於遊戲硬體裝置主要是為了擴大平台服務用戶數的策略,因而未來亦可能推出低價的遊戲盒來增加用戶數。
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本文摘錄自
全球遊戲機銷量 今年估破5700萬台
工商時報精華版
2022/第0206期
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