微軟、谷歌助攻用 手遊找出5G新破口

3A級遊戲大作雲端化 玩家行動打怪不「累格」

微軟、谷歌助攻 用手遊找出5G新破口


美、韓5G服務上路已逾五個月,消費市場上卻苦無可讓消費者買單的應用。韓國電信龍頭SK Telecom與微軟在雲端遊戲串流的合作,或許是個突破點。

撰文‧譚偉晟、王子承


SKT執行長Park Jung Ho(左)與微軟執行長Satya Nadella(右)共同宣布,將在韓國展開雲端遊戲串流服務。Microsoft提供

今年開始,5G陸續在美國、韓國等地商轉,迄今已逾五個月,但在消費市場仍是靜悄悄。九月四日,微軟宣布與韓國電信龍頭SKTelecom(下稱SKT)聯手,共同簽署雲端遊戲串流平台Project xCloud獨家合作,似乎讓外界看到5G在消費市場的新破口。

新技術推展,往往意味著新一波商機帶動。但若與電信營運商談起5G,得到的回應恐怕會是一陣苦笑。原因在於4G投資尚未回收,5G建置又所費不貲,更大的難題,是苦無可讓消費者買單的應用。

5G的三大特性,包含高傳輸速率(eMBB)、超可靠性與低時延(uRLLC)、海量裝置連結(mMTC),突破這三大關鍵,可在車聯網與智慧工廠等諸多企業垂直產業應用上,創造出4G時代無法達到、具高可靠度的理想環境。然而,來到消費市場,卻不見足以讓消費者掏大錢升級5G的理由。

斷開主機制約 在雲端找快感

不過, 這次微軟Project xCloud與SKT合作,似乎讓人看到一個5G在AR(擴增實境)、VR(虛擬實境)應用之外,另一個消費市場更明確的發展機會。而且不只微軟,今年以來,包括谷歌與三星也分別發表雲端遊戲串流平台Stadia和PlayGalaxy Link。這波大平台業者帶起的雲端遊戲串流熱潮,或可成為5G消費市場往前推進的一大助力。

大致來說,不論Stadia或Project xCloud,主打的都是要解開玩家對遊戲主機的依賴,透過高速無線網路連結雲端伺服器,讓效能有限的手機裝置,也能暢玩那些影音效果豐富的3A級遊戲大作。
但想真正實現這一點,光只有微軟、谷歌在平台端做努力恐怕不夠。「處理速度要快,不然多等一秒鐘,(玩家)就Game Over了。」電信產業人士分析,搭配5G低時延和高速傳輸特性,玩家才能真正透過雲端串流,得到原本在遊戲主機上才能獲得的遊戲體驗。因此,微軟找上韓國SKT合作,就顯得一點都不意外了。

韓國不但是全球最早實現5G商用服務的地區,同時也是全球第四大遊戲市場。去年,韓國文化產業振興院在發布的遊戲白皮書中提到,二○一七年的韓國遊戲市場規模達到十三.一四兆韓元,其中手機遊戲占四七.三%,是價值極高的市場。

更重要的一點,遊戲玩家也是比較願意付費的。根據資策會在一八年針對台灣網友中的遊戲玩家進行調查,結果顯示有三七.七%玩家有付費習慣;而促使玩家付費玩遊戲最主要的原因,是為了提升遊戲快感。

一名台灣電信營運商技術主管指出,在5G網路布建完成之後,最需要的就是像雲端遊戲串流這種可以推升資費的服務。

因此,當微軟帶著Project xCloud來敲門,也等於為電信業者在消費市場帶來一個非5G不可的理由,雙邊可說是各取所需。
整理:譚偉晟

大廠引領普及 搶占電競商機

雖然目前微軟Project xCloud的合作還僅限韓國的SKT,但中華電信行動通信分公司總經理陳明仕相當看好谷歌等科技大廠在雲端遊戲串流服務的嘗試,預期將對整體5G推廣普及帶來正面幫助。同時陳明仕也透露,中華電信內部其實已經開始朝這個方向展開布局。

他指出,這其中除了有雲端遊戲串流服務所需要的機房設置;另一方面,為了確保低時延,也需要電信商協助建置MEC(行動邊緣運算技術)設備,以便讓玩家可以有流暢的遊戲體驗。

另一名在電信業有多年資歷的高階主管也表示,雖對消費者是否有在移動狀態下玩3A級遊戲的需求打上問號,卻也預期未來可能會因5G應用環境的發展,看到新型態遊戲的出現。

整體來說, 微軟Project xCloud與SKT的合作預計十月才會上線測試,谷歌Stadia則要等到十一月,實際成果都還有待驗證。而且回歸遊戲本質,要想吸引玩家,終究得看內容是否到位。雷亞遊戲執行長游名揚直言,投入新平台對開發商其實是個賭注。因此,串流平台上線初期,能有多少遊戲內容投入,將是接下來的重要觀察指標。

但有微軟與谷歌來做這件事,確實已引起大量遊戲開發商的關注,也對玩家使用行為是否因此改變,有了高度期待。而對於亟需殺手級應用吸引消費者升級5G的電信商來說,遊戲毫無疑問是眼前的重要突破點。

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今周刊 第1186期

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微軟、谷歌助攻用手遊找出5G新破口

今周刊

2019/第1186期