你的孩子染上「數位海洛因」了嗎?

三.一%,這是台灣青少年網路遊戲成癮的最新調查數字,來自目前一份全球最大規模的研究。

這份甫於九月中發表的調查報告,是由國家衛生研究院團隊,針對台灣一六九所各級學校,共八一一○位年紀從十歲至十八歲的學生,先由心理專業人員依據「美國精神醫學會」訂定的研究準則,進行診斷性會談,並輔以調查的結果。

數字看似不高,但研究團隊裡的國家衛生研究院群體健康科學研究所助研究員級主治醫師林煜軒表示:「看過各國國際研究報告,從來沒有高過六%。」從調查可發現台灣國小男童成癮盛行率已超過五%,「這是最核心的重度上癮者。」亞洲大學副校長、也是全台第一所網路成癮防治中心主任柯慧貞分析。

今年三月,台北市三民國小一名小五男童,疑似因為父母沒收手機而跳樓輕生,「這跟毒品上癮一樣,有戒斷症候群,請家長不要輕易沒收小孩手機。」事件發生當天,許多學校家長群組都有人善意提醒。

從「沉迷」到「上癮」各國防護網提升至國家層級

很多家長單純以為小孩只是「沉迷」,禁止使用手機就可以,殊不知小孩可能已經上癮,需要小心處理才是。

今年六月, 世界衛生組織(WHO)在第十一版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,已經正式將「網路遊戲成癮」(Internet Gaming Disorder)視為一種「病」,與酒精、菸草、咖啡因、毒品和藥物濫用並列,都是上癮的精神疾病。

向世界衛生組織建議列為精神疾病的心理學博士波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)曾公開表示,目的就是希望衛生專業人員與社會能更加警覺注意該情況的存在,同時提高患有此類疾病者獲得適當幫助的可能性。

二○一五年,韓國是全球第一個從政府面向,將電玩視為「疾病」管理的國家,與酒精、依賴性藥品、網路及賭博歸為五大上癮物品。在此之前,韓國政府早已全面關注,調查研究多年,直到今日已有超過十年抗戰經驗,目前防護政策進入第四階段。(詳細內容見P.98韓國直擊篇)

意識到「成癮」問題嚴重性的,不只有網路普及率高的亞洲國家,今年七月,法國參議員也審議批准法案規定:「除了校園內明確規定的地點和條件外,禁止學生在幼兒園、小學和初中校園內使用手機。」

而智慧型手機始祖,蘋果iPhone面世十一年的今年,「美國洛杉磯退休教師基金會」在一月寫了一封公開信,給蘋果現任執行長庫克(Tim Cook),上面寫道:「作為持有蘋果股票市值二十億美元的股東,我們呼籲蘋果應該負起責任,控制iPhone對孩子的影響。」

不久後,庫克在對英國哈洛學校(Harlow College)七十位學生談話時也表示:「我不贊成過度使用科技產品……;蘋果並不希望人們『隨時都在使用我們的產品』……。我沒有孩子,但有個外甥,而我禁止他使用社群網路。」這番話也顯見,庫克對於年輕世代過早使用數位產品的隱憂。

美國有線電視新聞網(CNN)則用「 數位海洛因(Digital Heroin)」報導此現象;長期投入該領域臨床治療的馬偕兒童醫院兒童心智科資深主治醫師臧汝芬則沉痛地說:「就像吸食『網路鴉片』般,已經不容許再觀望了。」

智慧型手機文明病成癮遍及各世代、影響生活

尋常上課日,走出台北市捷運大安站,附近許多國、高中及高職學校正值下課時間,站在其中一所校門口,只見學生們急忙地拿出書包中的手機檢視,或者迫不及待開始玩著手機遊戲。恐怖的是,邊走邊滑手機,根本沒發現斑馬線對面燈號已經轉換。

而要提醒的是,長時間使用或沉迷手機,並不代表「上癮」。依照世界衛生組織對「網路遊戲成癮」症狀的定義為:無法控制自我地打電玩,生活中愈來愈以電玩為優先,而忽略其他日常活動,即使知道有負面影響,仍持續增加打電玩的時間,以致嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能) ,包括健康、家庭、學校、工作等層面,且症狀持續至少十二個月才能確診。

「上癮」,會發生哪些不良後果?除了早期探討最多是因為長時間且近距離使用,影響視力不佳等問題外,醫學臨床上已經發現,網路電玩成癮會改變大腦發展模式。高雄醫學大學附設醫院精神科主任暨副教授柯志鴻的研究中發現:「網路成癮者在功能性磁震造影(fMRI)上的大腦活化反應顯示,成癮者有易於渴求喚起以及衝動控制不良的問題。」

所謂「易於渴求喚起」就像毒品、酒精或賭博等上癮物質,容易想要使用,且使用時間愈來愈長,到最後不可自拔。就如同獨白者的小可一樣,一開始一天只玩兩到三小時,最後則是一天不玩個十六小時,絕不罷手。

而「上癮」也像一個誘惑物品,擺在那裡,輕易地挑撥著成癮者的欲望。成癮者最常出現「屢戒屢斷」的情況,當戒斷無法成功時,在不斷地惡性循環之下,就容易進一步發生自傷及傷人的事件。

網癮伴隨共病出現無法專注、情緒焦慮或過動

另一方面,伴隨著網路遊戲成癮而來的,還有孩子的專注力不集中、情緒問題、焦慮和過動等共病出現,更惡化了成癮的嚴重性。「臨床上發現,(網路成癮)十年前約占就醫者的六分之一,而今是一半左右,整整提升約兩倍(盛行率),」臧汝芬分析,「同時約有三分之一者,帶有焦慮或過動等情形。」

王智弘也持相同觀察。「行為是結果,重點是心理因素。」他表示,透過心情溫度計(BSRS-5)調查和網路遊戲成癮症診斷標準,符合五項症狀者中,發現約有三成也有情緒困擾問題。在互為「幫襯」下,終究陷入疾病深淵。

易媽媽(化名),原是一名擁有兩個孩子、雙薪家庭的母親,家住台北市。孩子國小時,不提供3C產品,到了國中二年級某一天,老師通知,孩子向同學借了兩千元買遊戲點數,才發現孩子沉迷於網路遊戲。

「嚴重時還會罵三字經,或為了要錢買點數而蹺家。」易媽媽自剖:「沒有人會承認自己有問題,孩子帶去看門診時,也以為是情緒問題才去。」一到門診,只見孩子吵著對醫師說:「我什麼都不要,只要手機。」醫師馬上判定是網路遊戲成癮症,建議立刻住院。

「送他進去病房時,要先經過兩道門,將所有數位產品收起來,只剩換洗衣物和書籍。前後住了十天,爸爸陪住三天,治療過程中,有服用注意力不集中的藥物,每天心理輔導外還做體操。」易媽媽回憶起那十天,心痛如絞地說。

每天五點不到就起床,短短幾天易媽媽瘦了三到四公斤。「很痛很痛的經驗,要跨出去真的很難。」緩慢陳述中,彷彿可「看」見,親手將不過十四歲的孩子,送進隔離外界的病房情景。

亞洲各地成癮嚴重升學導向轉而上網宣洩壓力

另一個真實案例發生在中區。「我是一個無能的母親。本來孩子功課不錯,但自從沉迷遊戲後,成績一落千丈,孩子一回家,關上門就是開電腦,我的孩子怎麼變了一個人,自己很挫折也很自責,不知道怎麼辦,不如一起自殺的念頭,就浮現在腦海……。」

 

經濟合作暨發展組織(OECD)的一份跨國調查顯示,網路遊戲成癮最嚴重的五個國家與地區都在亞洲,香港、韓國、台灣、新加坡與中國。網路及智慧型手機普及率高,以及亞洲國家以升學為導向的文化背景,讓青年學子容易在網路世界宣洩壓力。

中國醫藥大學附設醫院精神醫學部主治醫師吳博倫觀察,「網路是最容易(宣洩)的出口。高科技改變人類與社會的關係,一開始不覺得有危險,一旦成癮之後,對生理、心理和社會是有影響的。」許多對於無差別殺人案的研究發現,犯罪者多有使用暴力電子遊戲的現象。網路成癮不僅自傷,進而家庭關係陷入崩解,最終也可能讓社會付出慘痛代價。

但,相較於韓國已經與網癮抗戰超過十年,台灣至今還沒意識到問題的嚴重性。就韓國為例,從政府、教育宣導、地方諮商到醫療體系跨十個部會水平整合,同時縱向結合業者,面對網路遊戲帶來的副作用,幾乎是形成「網路防治生態系統」來正視網癮這件事。

目前台灣在網癮政策上,根據《兒少法》於二○一五年修訂第四十三條,明訂兒少持續使用3C產品,不得超過合理時間,實際上卻很難實施執行;教育部也在一五年提出《各級學校學生安全健康上網實施計畫》,落實家庭教育和學校三級預防,且預備培育二二○○名網癮防治輔導人員;衛福部則在一四年有《上網不上癮心理健康促進政策行動綱領》,落實網癮防治措施。

跨領域整合難處多政府、教育、醫療環環相扣

缺人、缺錢顯現了整體面投入的窘境。「心理健康推動總預算約十五億元,光毒癮防範就占了十億元。」衛福部心理及口腔健康司司長諶立中表示,目前在戒癮人員培育和單位有金額輔助外,部立的五個療養院也有開設戒癮門診,但沒有專門針對網路遊戲成癮戒斷的病房。

而在市立醫療體系, 則有台北市立聯合醫院松德院區和高雄市立凱旋醫院,軍方有三總北投分院設有相關門診。諶立中表示,「網癮問題僅諮商是無法根本解決的,存在著共病問題,所以衛福部過去三年,重心僅在於過動者方面。」簡單說,就是以共病為前提,網癮防治部分執行層面並不多。

其實,在二○一六年,政府也曾有跨科技部、經濟部、通傳會、交通部、衛福部、教育部、文化部和國發會等八個部會,從環境控制到預防的跨部會計畫,「也因為預算與整合難度高,因此擱置了。」諶立中無奈地說。

網路遊戲成癮是多方面複雜因素交匯而成,牽涉家庭、教育、醫療、心理臨床、社工體系、手機和遊戲與電信業者到國家政策等,環環相扣。

「跨部門和跨領域資源整合,我是贊成的,但網路原生就是『野』的。」曾任政務委員,也是台大中國信託慈善基金會兒少暨家庭研究中心主任馮燕深諳跨領域整合的困難性,因此主張除了國家政策和資源整合外,家長的認知與小孩的自制力培養也很重要,且不要事事依賴政府,民間也可自己先做。

目前,她先以中心為平台,再跨領域連結趨勢科技公司開發「爸媽守護」App,父母可以管控小孩手機使用行為,且將過去防範毒癮措施,改編為網癮版本且數位化,訂定針對教師、父母和孩子在成癮的認知與預防的教材,目前在基隆四十二所國小的健康教育課開始實驗。

中國醫藥大學聯合亞洲大學,成立「中亞聯大網路成癮防治中心」。其中一項任務,是由中心主任兼副校長柯慧貞授課,培訓十六位校長、主任及教師成為「S.H.E」(Safe、Health 、Internet)安全健康上網宣講團,到學校宣揚優質教養講座,增加家長對網癮的認知。

家庭教育是一個環節,學校也是另一個重點。採訪台灣學界、醫界、心理臨床與校園現場的過程中,意外地發現一個班級的新「職稱」:手機股長。

培養學生自控能力教導認知、手機放鎖櫃保管

點開台北市立大同中學學務處訓育組班級幹部執掌與訓練網站頁面,可發現除了傳統的班長、風紀股長職務外,國中部還會選出手機股長,執掌內容是:「負責班級手機統一管理相關事宜。」該校職務也從今年度起開始實施。

集中管理是一種選擇,開放讓學生自主切入也是另一選項。「手機是時代產物,教育是長時間過程,要培養的是管理自己的能力,而非強迫。」曾獲兩屆師鐸獎、現任私立延平中學校長劉永順,描述3C產品管理的使用規則。

走進班級內可發現教室後面牆壁,整齊排列著一個個有著號碼鎖的鐵櫃,一不注意還以為走到銀行的保險櫃間,每個學生都有專屬鐵櫃。「每天到校就把手機放進鎖櫃,自己保證自己手機安全;以巡堂代替保管,一級主管上下午各巡視三次,我也會去,朝會時也會宣導學校的決策。」劉永順說。

「這是經過行政、教師、家長和學生四方商議的結果,實施後違規率約一%。做箱子集中保管簡單,但這是把責任丟給老師,應該是培養學生自律。」劉永順語重心長地說,而他也是少數在中學現場主動提起「手機遊戲上癮」的教育者。

確實,培養「自律能力」是在這個科技世界中,對抗手機成癮最重要的核心。畢竟,這是科技的社會,不可能完全斷絕手機使用,使用卻不上癮,這一線之隔,只能靠「自控」。

從紀錄片《我在快打求旋風》中可看見,電競選手為了抓緊六十分之一秒的時間差,得以一練再練的精神磨練,完全不輸給其他競技運動。「想要變強的途徑,就是透過不斷地練習。」台灣首位職業級電競選手向玉麟曾表示。

他每天至少花費三小時訓練,直到將每個角色所有指令,變成指尖上的反射動作,即時在腦海中演練對戰,「這條路並不好走。」但他沒有成癮,而是變成戰場上的高手。因為他把興趣化為成就感的動力,在場上的對抗是能力升級的一種挑戰,而非壓力或挫折的逃避洞口。

訂為精神疾病是一種提醒,然而,容易標籤化或對號入座,則是臨床醫療最大的挑戰。「成癮個案多半是非自主來的,剛開始醫病關係的建立最困難,但只要把(環境)推力洞口補起來,讓成癮者願意留在門診,配合家庭和教育等支持系統,多半是可以把他(她)拉出來的。」記者走遍全台北中南醫院,所有精神醫學部醫師多如此表示。

法令管制落實執行全民正視問題是關鍵第一步

「數位海洛因」侵襲著國家未來主人翁的大腦,也削弱國家競爭力的儲糧。「需要政府跨部會管制,並落實到第一線執行面,不然五年後弊端就會浮現:不是年輕人力缺乏,而是素質不好,這才是真正的動搖國本。」一位曾任醫院院長者,提出他的隱憂。

「想想小孩對遊戲為什麼會上癮?他們的需求和滿足感在哪裡?」林煜軒醫師請父母們多加思考。而從這個思考問題為起點,就是「察覺」,也是願意跨出的第一步,在現在科技推陳出新的時代,政府、學校、家長面對孩子網路遊戲成癮這一役,相信還有許多漫長之路要走……。

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今周刊1136期

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我的孩子被3C綁架了 數位海洛因

今周刊

2018/9月號第1136期