遊戲圈的臉書──巴哈姆特
疫情讓百業蕭條之際,巴哈姆特的強檔動畫付費比例竟首創新高。這家只比PTT晚一年創辦的超資深社群網站,如何一路與時俱進,坐穩全台最大遊戲平台的地位?
文—鍾張涵 攝影—吳宙棋
陳建弘小六開始接觸電玩、國一沉迷紅白機,國二時認為「寫出一款遊戲」是最大夢想,「創立巴哈的動機很簡單:希望玩家聚在一起分享交流。沒想到變成我的事業,至今超過20年。」
二月十二日,台灣最大遊戲社群及動漫網站「巴哈姆特」創辦人陳建弘(Sega),在個人臉書貼出一個數字:動畫瘋的付費比例衝上了五.一二%。他笑著說,「曇花開了!下一步:穩健前進!」
巴哈姆特(以下簡稱「巴哈」),一九九六年以BBS(電子布告欄)型態問世,是台灣第一個以電玩為主題凝聚社群的平台。至今運作超過二十年。一九年合併營收約兩億台幣,會員註冊數約二五○萬人、每日活躍用戶(DAU)約一百多萬人,目前旗下PC版網頁、行動網頁和app三大產品,合計每日頁面瀏覽量(PV)約兩千五百萬次。
動畫瘋是該站其中一個頻道,陳建弘對《天下》說,付費衝高主因為強檔節目《異種族風俗娘評鑑指南》、《達爾文遊戲》、《排球少年》等動畫在本季陸續推出,也因為新冠肺炎疫情導致寒假延長,觀看分鐘數大增。
陳建弘解釋,「動畫瘋」推出約四年,付費比例都在二%至三%左右徘徊,去年第一季付費比例甚至不到二%,此次衝上五.一二%首創新高,雖不方便透露付費人數和新增收入,但今年「光是這一波,付費人數就成長了九六%。」
當許多中小型公司熬不過二○○○年網路泡沫化襲擊、早已消失於歷史洪流,巴哈姆特卻屹立不搖,不斷適應遊戲業變化相應轉型、走出新路。
就連競爭對手「遊戲基地」高層都表示,近年臉書崛起吸走許多人氣,導致資訊網站經營困難,「但推出動畫瘋讓巴哈又走出新局、成功再引進以前沒有的會員。」
當《天下》詢問陳建弘經營策略,他一再強調,自己性格很保守,「從沒訂立什麼五年、十年計劃,這我真的覺得好難!我都用我當下有的錢,做可以做的事。」
例如面對臉書衝擊,陳建弘研究後發現其介面具吸引力,就決定將巴哈app首頁也改得更像臉書動態牆,打算變成「遊戲圈的臉書」,「讓所有玩家上巴哈,所有跟遊戲有關的可一次完成,包括交流討論攻略、分享影片、購買周邊。」
回顧九○年代至二○○○年初,各大專院校BBS站如雨後春筍設立,遊戲市場蓬勃爆發。舉凡大宇、智冠、宇峻推出的單機遊戲、或《天堂》等線上遊戲風靡,帶動巴哈姆特BBS站註冊人數屢創新高,最熱時段每每同時五千人湧進站內,許多人還要排隊進站。
九○年代末,網路創業瞬成趨勢,激發他重新思考巴哈未來。二○○○年三月在姑姑等家人支持下創立公司。
有趣的是,該年三月正是網路泡沫高點,四月後美國網路股開始崩跌。陳建弘回想,當年確實許多網路新創倒閉,但公司未受衝擊,「遊戲業是硬需求,」他說,「近二十年來,遊戲市場從PC、網頁、手機遊戲不斷改變平台或玩法,吸引重度玩家、也帶來輕度玩家。這個市場、產值一直成長,宅經濟也曾在○八年金融海嘯中逆勢成長。」
據市調公司Newzoo「二○一九全球遊戲報告」,去年全球遊戲市場營收上看一五二一億美元,年增九.六%,全球玩家數達二十五億,未受景氣波動影響。
二○○五年巴哈註冊人數衝破百萬。「偶爾還是會冒出挑戰者,但都沒有活過三年。玩家就是去人多的地方發問或回答問題。有時幫人解答也是一種秀,你會去人多的地方秀自己。大者恆大,」陳建弘說。
不刪文、不業配,打造公信力
巴哈成為電玩交流首選,國內外遊戲業者捧著錢搶登廣告,鈊象董事長李柯柱就曾說,即使是○九年金融風暴時期,「要去巴哈姆特登廣告,還得排隊!」
當年一檔熱門遊戲首波上市主打,光是下給巴哈的廣告就要一至兩百萬台幣,更別提後續遊戲版本更新得再打廣告考量,全年都以數百萬元為數繳給巴哈。
「很多人鼓勵我們上市,我覺得上市太麻煩,我公司有現金,就用既有的錢做可以做的事,」陳建弘認為,巴哈逾七成利潤來自廣告,要讓業者持續下廣告,社群經營、維持聲量和流量才是重點。要訣就是自由、開放、公信力。他舉例,「我們不太刪用戶文章,如果你是正當批評、而非謾罵,我們都不砍文。」讓玩家覺得被重視、有話語權。
其次,為確保文章具備公信力,巴哈的系統會剔除同IP人次,並有工程師負責查找、踢掉遊戲公司上站IP,避免遊戲公司員工上來炒作自家遊戲,「盡可能杜絕人為操作,把廠商的影子和手拔掉。」
在此做法下,巴哈深獲玩家和遊戲商信任。美商暴雪電子競技暨業務發展總監陳柏壽就說,「其他遊戲媒體網站或多或少都可以給經費置入正面報導,但巴哈確實下不了廣編或業配。巴哈有業務部讓遊戲公司下廣告,但在討論區、排行榜和新聞,不會因為你給經費,編輯就寫好話,或提供遊戲好評。」
「就算你是跟巴哈關係好的廠商,若發生需要澄清的事件,希望巴哈提供平衡說法,他們會來函照登還標明:廠商提供的原文,不是網站立場,」陳柏壽說,但長久下來,巴哈也因公正立場得到廠商信任,「因為你知道:他絕不會偏袒哪一家。」
「動畫瘋」吸引御宅族
近年來,臉書可開社團、Line可開群組,成為巴哈最大挑戰。陳建弘坦言,Google吃掉廣告預算、手機雙平台吃掉影響力、臉書吃掉社群,讓巴哈流量和營收都在下滑,還在尋找因應之道。
動畫瘋的出現帶來新契機,卻是無心插柳,陳建弘說,一五年他和AppWorks之初創投一同前往矽谷參訪美國某動畫公司,他一時興起,好奇台灣是否有動畫頻道市場潛力?就請同事做問卷調查:如果有一個令人滿意的動畫平台,你願意付錢嗎?
結果問卷出來,七成願意付費、只有三成不願意。「我只是為了分享台灣市調,沒想到從矽谷回來,玩家都在問!甚至有動畫代理商來接洽!」陳建弘表示。一六年,巴哈動畫瘋登場,吸引各年齡層御宅族。除客源涵蓋既有電動玩家,增加他們的黏著度和付費機率;又成功帶來原本沒玩電動、但喜愛日本動漫文化的族群。截至今年一月,動畫瘋約有六五○部、八五○○集動畫,每日不重複觀眾數約十四萬人,平均每日播放分鐘數約九百三十萬分鐘。
但影視是新戰場,「我們可以帶給代理商的價值是什麼?跟其他影視平台差異為何?」這是公司新考題。無論是未來「遊戲圈臉書」、或是做出阿宅版Netflix「動畫瘋」,如何提供更多線上娛樂、讓用戶樂於付費,正是陳建弘要帶領巴哈走出下一個二十年的新課題。
巴哈姆特電玩資訊站
創辦人/陳建弘(Sega)
創立年/2000年
前身/1996年巴哈姆特BBS站
資本額/1億台幣
員工/75人
營收/2019年合併約2億台幣
特色/ 台灣最大動漫及電玩社群網站
事業/ 跨足社群、電商、新聞媒體、電玩直播、影視動漫
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本文摘錄自
疫情帶動宅經濟?資深電玩社群翻身
天下雜誌
2020/第692期
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