巴哈姆特搞定魔王級用戶重生 變本土影音串流第一

旗下動畫瘋單季造訪量稱霸、付費訂閱率翻倍成長


文/張方毓 攝影/陳宗怡

成立近二十八年、遊戲網站霸主巴哈姆特,它憑什麼搖身變成台灣第一大的本土串流影音網站?

巴哈姆特母公司旺普網路資訊推出的「動畫瘋」,去年第四季全球造訪量超過四千八百萬次,不但位居台灣本土影音串流網站第一大,還是第二名Line TV的三・五倍。

而且,動畫瘋幾乎所有影片都可免費觀看,但付費訂閱比率從二○二○年初才五%多,到目前為止翻倍拉高至一三%以上,倍數成長。

其實,巴哈姆特受到臉書、Line等各種社群平台衝擊,玩家流失,曾經一度慘澹,網站瀏覽量從名列前茅,排名一度掉到二十名以外。


▲巴哈姆特母公司旺普營運長陳建仁20多年前和堂哥成立網站,員工手中給資深用戶的勳章,及擺放公司玄關的經典遊戲公仔,彰顯它是頗具歷史的老字號公司。

旺普網路資訊
成立:2000年(1996年成立網站巴哈姆特)>
創辦人:陳建弘、陳建仁
營運長:陳建仁(前排中)
主要業務:遊戲論壇、遊戲電商、動畫串流影音>
成績單: 2023年營收逾3億元
地位: 台灣最大遊戲動漫網站


臉書崛起,讓用戶開始離開

為何他們能再找出活路?原因在於,重新聆聽用戶的聲音。巴哈姆特曾走過輝煌歷史。

一九九六年,旺普營運長、愛玩主機遊戲的陳建仁和堂哥陳建弘成立巴哈姆特,隨後成為全台最大遊戲論壇,有數以千計討論版,每天上百萬人進站。

但好景不常,二○○八年左右,臉書等社群平台崛起,帶給他們兩大危機。

第一個危機,臉書引領的「開心農場」,帶來休閒遊戲風潮,玩家只想輕鬆遊玩,減少上巴哈姆特討論;第二個危機,臉書讓玩家能在個人頁面發言交流,沒必要去遊戲網站。

「當我們意識到競爭對手,不是別的遊戲網站,而是其他社群平台時,這是一個滿大的打擊!」陳建仁回憶。他們本來連臉書粉絲頁都不想創立,深怕用戶不再上自己的網站。

時代改變,玩家也變了,他們卻發現:倚賴玩家成功的巴哈姆特,卻還站在原地。

「我們被逼著去思考這群人(指玩家)到底要什麼?要怎樣才能抓到他們?」陳建仁指出。

過去,他們只粗略將用戶分成在網站「貼文」、「不貼文」的人,於是兩位創辦人,召集主管群,重新拆解不同用戶的行為與特質,藉此推出不同新功能。

例如,針對重度用戶,推出可在個人檔案區上傳插畫、角色扮演的作品,並挑選熱門的作品在首頁輪播,讓重度用戶作品能被其他同好看見。

面對輕度玩家,他們推出《電玩瘋》影音節目,用戶只需觀看一部影片,就能一次認識當週所有最新遊戲。他們還挑戰「魔王等級」用戶,服務堪稱最挑剔的動漫粉絲。

回應玩家許願,拉高訂閱率

他們曾向巴哈姆特站內、超過三萬名用戶發放調查問卷,結果顯示:即便盜版盛行,高達超過七成的用戶,願意每月付費,換來高品質的動畫。

不過,死忠的動漫族群會嚴格要求翻譯字幕精準,畫質、音質等各方面要求都高。而且,有任何一項做不到位,他們不但時常私訊業者抗議,也不會願意付費訂閱影片。

這是挑戰,也是機會。它們決定成立動畫的影音平台動畫瘋。

可是,動畫瘋剛推出時,訂閱率不像調查結果那樣美好,前幾年訂閱比率只有二% 到三%,收入難以維持一個平台營運。「簡直就是萬人響應,一人到場,」陳建仁苦笑說。

他們沒放棄,迫使自己隨用戶成長。用戶回饋:影片畫質需提升,架設網站出身的他們,就研究起影音編碼格式,拉高畫質;他們原先只須做好網站角色,但現在得做各種調查,回饋動畫代理商,拉緊三方關係,動畫瘋也成為片源最齊全的影音平台。

他們發現,動漫迷看影片不只是想自己看,而是想和其他同好一起同樂,於是便開始打造多數影音串流平台沒有的「共播」技術服務,讓一位用戶擔任主持人,邀請其他用戶遠端觀看畫面。為讓畫面同步、分秒不差,他們整整花了半年開發,不斷微調功能才讓用戶滿意。

這是動畫瘋締造高訂閱比率的關鍵。陳建仁表示,讓用戶埋單沒有捷徑,持續接收各種反饋,著手改善。

「巴哈姆特之所以成功,不是幸運,而是有底蘊,」同樣有經營遊戲新聞論壇的公司就肆電競執行長黃智仁評論,「他們對於這群TA(目標客群)的了解,是他們最大的競爭力。」

但他們仍有潛在挑戰。尤其,當玩家轉戰Line、Discord等平台討論時,巴哈姆特新產品卻顯踟躕不前,推出速度較緩慢。

不過,巴哈姆特勇於改變自己,找出新方法,讓玩家、動漫迷等族群重新愛上的歷程,足以證明企業亙古不變的道理:經營所有問題,都可以從用戶身上找到答案。 閱讀完整內容
商業周刊 2024/3 月 第1894期

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巴哈姆特搞定魔王級用戶重生 變本土影音串流第一

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