不只小孩、爺奶為何也瘋抓寶? 寶可夢「遊戲+1」法則發威

它把散步、運動融入手遊,打破魔咒長紅七年


文/蔡茹涵 攝影/楊文財

你還記得二○一六年夏天,PokémonGO遊戲剛上線時,在全台各地引發的「抓寶潮」嗎?

當時,幾乎人人手機裡都安裝了這個App,街頭巷尾的公園裡聚集抓寶人潮。如今七年過去,這款遊戲打破手遊普遍短命的宿命,更神奇的是,它的客層超廣,從國小學生、年輕上班族、到五、六十歲掛著老花眼鏡的老人家,風馬牛不相及的人,都會聚集在路邊抓寶對戰。

二月底,該製作團隊發布最新消息——今年夏天,他們即將推出連動遊戲「PokémonSleep」。玩家只要在睡覺前開啟App,把手機放在枕邊,就能幫你偵測睡眠品質數據並抓寶;且越早睡早起、享有充足睡眠的玩家,就越能蒐集到珍貴的寶可夢,從玩法到功能,都充滿想像空間。

設計精良的手機遊戲不計其數,為何只有Pokémon GO能把全齡化做得如此徹底?

「它囊括了三個非常厲害的元素,」長年關注日本文化的政治大學國際事務學院教授李世暉分析。


▲直到現在,仍有不少玩 家殷殷期盼即將上線的睡眠遊戲,與一年一度的寶可夢世界錦標賽。

第一、它享有跨世代IP。從九○年代的第一款寶可夢遊戲,到推出電視動畫、電影動畫等產品,合計接近三十年。最早守著寶可夢動畫播出的那批孩子,如今都已三、四十歲,這代表有一大群人,都對其劇情和部分角色有基礎理解。

第二、它使用手機做為跨區域載體,且操作門檻極低。「這原本就是任天堂的強項,從寶可夢到瑪利歐都是!」李世暉舉例,玩法簡單、幾乎不用操作說明、文字量不多,都是讓老人和小孩這兩大族群減少抗拒感的關鍵,不僅手遊如此,Nintendo Switch也是同樣邏輯。

相較之下,其對照組Sony多以畫面精美、劇情複雜的遊戲大作為主,客群就會高度集中在大學生、上班族等進階玩家。

第三、也是最關鍵的一點——它掌握了「遊戲+1」(Game plus one)原則,也就是除了遊戲之外,再多附加一個功能。舉例來說,Switch健身環是遊戲加減重、Pokémon GO是遊戲加散步、Pokémon Sleep則是遊戲加管理睡眠。「這個+1的功能,可以打破疆界,讓一些原本不玩遊戲的人也願意玩,」李世暉指出,這是任天堂從Wii主機後就開始發展的概念,歷經十幾年,才終於在Pokémon GO中推出成熟應用。


▲2016年,「抓寶」一度成為不分男女老少的全民運動。

低門檻載體+虛實整合活動包圍玩家


攤開其玩家比率,也顯示著同樣的邏輯。過去,這款遊戲仍以十八歲到三十四歲的年輕玩家占最大宗,但去年底的統計顯示, 五十五歲以上玩家比率竟達三三%!(見下圖)
這代表,它成功吸引了一群原本不玩遊戲的人加入。他們可能根本不認識任何一隻寶可夢,但一來這款遊戲可驅使玩家適量運動;二來抓到新寶可夢時,App中的圖鑑會出現特殊動畫,增加蒐集趣味性;三來是遊戲在近年新增了對戰系統,可以和陌生人隨機組隊,增加純抓寶以外的成就感,反而吸引了中高齡玩家。

他們的全齡策略還不只如此。今年八月即將在日本橫濱舉辦的「寶可夢世界錦標賽」,是早從一九九九年就開始的年度賽事,年年都會號召全球玩家,共同聚集到某座城市,展開一系列的虛實整合活動。
以今年為例,官方就喊出將有集結上百隻皮卡丘玩偶出沒、適合親子同樂的大遊行,適合進階玩家的Switch「寶可夢朱/紫」遊戲線上對決,及門檻最低、適合任何年齡層的Pokémon GO對戰。方方面面都照顧到,儼然成為一場跨越三代的嘉年華會。

「其實,這也是任天堂不得不為的生存策略。台灣少子化大約是這十年開始,日本是過去三十年來,一直都很嚴重,」李世暉分析,當核心年輕玩家快速萎縮,任天堂勢必得開拓新客層,用低門檻載體、遊戲+1、虛實整合活動等各種策略,全方面包圍各個年齡層的玩家,才能讓營業額持續增長。

Pokémon GO讓我們看見成長關鍵:只要不自我設限,勇敢去掉年齡、地區、國籍等界線,從核心優勢往外延伸,就有機會走出新路。 閱讀完整內容
商業周刊 2023/7月 第1861期

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