地表最強手遊創業平台 讓玩家16歲可退休
《機器磚塊》席捲千禧世代 小學生集體打造平行宇宙
全球最夯的遊戲平台Roblox,不只是一款遊戲,更像是一個以遊戲為核心的社群平台。公司願景是要創造一個與現實世界平行的網路宇宙,讓人們以虛擬身分優遊其中,這最終會成為我們的未來嗎?
撰文‧乾隆來
四月中旬,我在台北宴請Edgar Khali全家, 他拿到台灣就業金卡,帶著太太與兩個念小學的兒子來台北工作。Edgar很喜歡台北,太太更覺得台灣是全世界最安全的地方,只是兩個小孩擠不進已額滿的美國學校。
四年級與六年級的美國小孩,對於大人話題自然不感興趣,兄弟兩人嘰嘰喳喳玩著手機,我問他們最喜歡玩啥遊戲,兩兄弟異口同聲回答:「Roblox」、「我們所有同學都在玩Roblox, 可以自己寫程式、設計自己的遊戲,還能賺錢!」「真的!」十二歲的哥哥拉高聲調、興奮地說:「有個玩家才十六歲就已經退休!」
「高中生就退休了?」這也太酷了,以前看到那些四十歲就賺飽股票退休的報導,總是會嘀咕一下,鼓吹那麼早退休,到底是好事還是害人?而眼前這兩位小學生,使用創業家的語言,堅定相信只要認真玩手機遊戲,十六歲就能退休了。時代的巨輪不斷滾動,轉變的速度難以置信!
青少年最愛遊戲平台 月活躍破億 逾半數不到12歲
如果你以為這兩位小學生說的,只是被廣告糊弄的童言童語,那你就大錯特錯了!相反的,如果你到現在還沒聽過Roblox (正式中文名稱為《機器磚塊》),那你得趕緊補課。在二○二一年的當今,臉書是三、四十歲「老人」玩的平台, 二十幾歲只看IG(Instagram),至於十幾歲、千禧年後出生的小孩,他們的社群平台是《機器磚塊》。
《機器磚塊》的確是現在全球最夯的手機遊戲平台,經過驗證的數據極為驚人──去年底,「每日」活躍用戶高達三二六○餘萬人,今年第二季將要突破四千萬人,「每月」活躍用戶更高達一億五千萬人;全美國十六歲以下的中小學生,有超過一半在玩《機器磚塊》,如果鎖定九到十二歲的小學生,比率更高達三分之二。更驚人的是,每人每天平均上線玩二.六小時(約兩小時三十六分鐘)。
臉書有十八億每日活躍用戶,社群規模當然遠遠超過《機器磚塊》,但臉書用戶平均每天看三十八分鐘,以網路黏著度來比較,平均每人每天玩兩小時三十六分鐘的《機器磚塊》,完勝臉書。
網路原生的《機器磚塊》當然也在挑戰任天堂等遊戲霸主,任天堂賣得最多的是超級瑪利歐系列的遊戲,累計賣出七.四億組,而排名第二的寶可夢,全球累計銷售近三.七億組。《機器磚塊》是免費遊戲,商業模式與任天堂不同,不過平台上最夯的《撫養我》(Adopt Me !), 遊玩次數已累計二○五億次,第二大的《地獄之塔》(Tower of Hell)也累計了一○三億次,排名前十大的遊戲全部都在三十億次之上。
《 機器磚塊》發源於美國, 但正在快速全球化,在三二六○萬每日活躍用戶中,有四八○萬是亞洲小孩,七百多萬是拉丁美洲孩子,公司網站有非常到位的中文、西班牙文、德文、韓文、日文等九種語言,海外市場成長率超越美國,以一年翻一倍的動能成長中。
小學生說的「 高中生玩手遊就賺飽退休了」,也是真的。《機器磚塊》玩家可以自行設計遊戲吸引朋友參與,遊戲本身是免費,但一大堆零配件則要花錢購買。《機器磚塊》收到小朋友玩家的錢之後,會依照比例分給也還是小朋友的遊戲開發者,去年全年公司發給開發者達二.五億美元,超過台幣七十億元。
每六人就有一人賺錢 20餘歲年收破千萬不是夢
根據Roblox的規則,在平台上賺到錢的遊戲開發者,累計近五十萬人,幾乎都是十到二十幾歲的青少年,相較於總數約三百萬的開發者(大多是去年湧入的新成員),大約每六人就有一人能賺錢。Roblox平台扣除直接費用後,與遊戲開發者五五對分。
公司資料也顯示,Roblox平台到去年底,有一二五○位開發者的年收入在一萬美元以上,有十幾位收入超過一百萬美元,而頂尖的開發者則有兩、三百萬美元的年收入(約台幣五六○○萬到八四○○萬元間)。
《紐約時報》去年八月報導年僅二十歲的修梅克(Anne Shoemaker),「二○二○年已經賺進五十萬美元,其中大多是三月疫情爆發後賺到的。」修梅克為此還成立公司,雇用十四名員工來積極開發新遊戲、管理遊戲粉絲。依照進帳的速度,今年才二十一歲的小女生,年收入達一五○萬美元不是夢想。
四月,彭博的一篇報導更驚人。主角是名為MeganPlays的遊戲,創造這個遊戲的是二十五歲的德州女生梅根. 賴特(Megan Letter), 她原本是YouTube直播主,已經累積三百多萬名粉絲,去年她與丈夫賽克決定進軍《機器磚塊》。報導指出,這對年僅二十五歲的年輕夫妻,「二○二一年全年預計能穩當賺進八百萬美元(約台幣二.二億元),而他們同時經營的網路商店Stay Peachy,去年營業額也已超過一百萬美元。」
賣遊戲套件其實還只是其次,Roblox今年三月在紐約證交所掛牌上市,總市值超過四五○億美元(約台幣一.二六兆元),台灣當然沒有可以比擬的公司,勉強拿中華電信相較,Roblox市值約是中華電信的一.三倍,已能與全球電子遊戲龍頭公司EA(Electronic Arts)並駕齊驅了。
沒國界、沒文化障礙 目標打造百分百虛擬世界
Roblox真正的企圖心不僅僅是網路手遊,他們要打造的是完全屬於千禧年後出生的《平行宇宙》(Metaverse)。Roblox使用最先進的網路科技平台技術,所有遊戲都是3D畫面,所有玩家一起參與、創造遊戲,在遊戲裡面互動、彼此學習、共同生活。
Roblox執行長巴斯祖基(David Baszucki)舉例,在網路創造出來的《平行宇宙》,讓目前都還是孩子的玩家,不用坐在課堂學習有關鳥類的知識,而是「一起成為鳥類」尋找食物,體驗牠們的生活;或者玩家在遊戲內回到歷史場景,從各自的角色扮演中,共同決定大家的歷史。
簡單說,《機器磚塊》代表了現在最新流行的產業革命,真正運用虛擬世界的技術,打造出一個與真實世界平行的網路宇宙,而參與的玩家在實體宇宙的身分外,每人都可以創造出一個或多個虛擬宇宙的身分,男生可以變成女生,日本人可以變成美國人,沒有國界、沒有文化障礙,並使用Roblox的「數位R幣」交易。人人參與的虛擬遊戲不斷增長演變,最終就會打造出《平行宇宙》。
於是我突然體會出,在台北的那兩位美國小學生,談起《機器磚塊》時使用的語言,跟大他們二十歲的創業家大哥們用語幾乎一樣;在彭博、《紐約時報》、英國《衛報》露臉的玩家,雖然都只有十幾、二十歲,卻都堅信能夠以網路替身(Avatar)的身分,在Roblox平台創業的商機。
這些孩子都用遠遠超出孩童的語言,描繪著他們心中的未來。這令人想起一九九五年瀏覽器Netscape上市後,開啟網路世代那樣,如果Roblox所描繪的《平行宇宙》,真的在二○五○年成為人類的主流,Roblox就不只是小屁孩可愛的網路遊戲,而每位玩家每天使用兩小時三十六分鐘,也只是剛剛開始而已。
一個完全平行的網路宇宙,會從Roblox與一群同樣擁抱虛擬3D遊戲的平台開始,最終成為我們的未來嗎?(本文作者為紐約大學金融碩士,曾任金控公司副總經理)
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