電競結合元宇宙 迎接產業新紀元

VR 競技、沉浸式觀賽、虛擬資產

電競結合元宇宙 迎接產業新紀元


進入「電競3.0」時代,結合更多硬體設備進行競技賽事的VR 電競蔚為風潮,各職業戰隊甚至開始尋求結合區塊鏈技術將粉絲經濟變現。迎接電競+元宇宙的未來商機,你準備好了嗎?

文 李宛諭 圖 陳素芳


▲VR 電競賽事類型以第一人稱射擊遊戲(FPS)最為普遍。圖▓ VAR LIVE



電競產業迎來爆發期,同時電競載體持續推陳出新,最早為以電腦為載體的「電競1.0」,而後發展至以行動裝置如手機為載體的「電競2.0」,如今進入「電競3.0」時代。電競3.0跳脫原有以遊戲為主體的框架,開始結合更多硬體設備進行競技賽事,虛擬實境(VR)電競就是一例。

要蹲還要跳 VR 電競創造觀賞性

目前VR 電競比賽主辦方多為VR硬體商和遊戲商。硬體商部分,Meta旗下Oculus 於2017 年開辦全球首個大型VR 電競賽事—VR挑戰者聯賽。遊戲商部分,中國大陸有競技時代主辦全球虛擬競技大賽;而總部位於高雄的維亞娛樂(VAR LIVE),也已舉辦過多場VR電競比賽。

賽事類型部分,以第一人稱射擊遊戲(FPS)最為普遍。如Oculus 曾舉辦的VR 電競賽事,比賽項目包含《Echo Combat》、《Onward》等,都是FPS 遊戲,原因一是觀眾參與度較高,可看到選手第一人稱視角;二是FPS 遊戲支援多人對戰,適合做為電競項目;三是進入門檻較低,操作上容易理解。

相較傳統電競賽事,VR 電競賽事可創造更高的觀賞性。「傳統射擊遊戲要靠滑鼠、鍵盤改變視角,但如果是VR 射擊遊戲,就需要玩家自己蹲下、閃躲、跳躍。」VAR LIVE 執行長王樑華說,VR 使電競賽事跳脫螢幕框架,選手需要更多四肢動作,甚至還會出現驚嚇、緊張等臉部表情,使賽事觀賞性大幅增加。

值得注意的是,VR 電競需要「以身作戰」,考驗選手的反應速度和身體素質,更接近被定位為「運動」的電競。以《Onward》為例,選手需用身體找掩護,還要保持正確姿勢才能獲勝。曾參賽的藝術家Liam Mckill告訴線上平臺IBC365,VR 電競比賽「非常激烈」,甚至讓他改善了下背痛的問題。



VR 電競普及 三大挑戰待克服

VR 電競市場前景可期,然而,目前該市場發展仍遭遇部分阻力,第一是VR 裝置尚未普及,目前用於電競比賽的設備多為需外接PC 或遊戲主機運行的VR 裝置,價格仍太高、穿戴不夠方便,導致市場有其局限性。但王樑華看好VR 裝置將走向輕量化、價格往下調,有助VR 電競市場發展。

第二是VR 電競遊戲尚未普及化。傳統電競遊戲如《Dota 2》、《英雄聯盟》沒有VR 版本,而現行VR 電競遊戲如《Echo Combat》、《Onward》又不夠受歡迎,難以吸引足夠觀眾。因此,未來勢必要出現「一款真正必玩且只能透過VR 體驗的遊戲」,才能推動VR 電競邁向大眾化。

第三是VR 遊戲比傳統遊戲製作成本高,需要資源挹注,然而一般風險投資單位對這個產業不太了解,因此政府協助非常重要,包含法規方面需要健全。雖然仍有許多挑戰待克服,但不可忽視的是,VR 裝置已成為PC、手機以後的新電競載體,將為電競產業帶來更多可能性。

一條龍包辦 VAR LIVE 攻VR 電競商機

看準VR 電競的發展可能性,成立於2018年的VAR LIVE,從硬體切入,再延伸至遊戲、後端管理、連線技術等軟體技術,以及全球賽事的舉辦與行銷,希望搶攻VR 電競商機大餅。「我們比較特別的是從硬體、軟體,到全球賽事、社群、商務拓展,全都一條龍包辦。」王樑華說。

硬體方面,VAR LIVE 開發電競街機裝置VAR BOX, 搭載10 款自製VR 遊戲,並搭配自主研發的震動體感槍,讓玩家在射擊時感受真實後座力。設備已進駐影城、賣場、飯店甚至超商等場域,玩家只要投幣,戴上VR 裝置、拿起震動體感槍,就可以與全球玩家即時連線對戰。

軟體方面,VAR BOX 具備定位防暈技術,解決VR 遊戲容易使玩家暈眩的痛點。「我們將很多科學、醫學原理應用在內容上,才可以做到完全不暈眩。」王樑華指出,VR 遊戲靠「轉頭」控制視角,容易造成「VR 暈」,要克服這個問題門檻相當高,但這是VR 電競比賽普及的關鍵要素。


▲VR 使電競賽事跳脫螢幕框架,選手需要更多四肢動作,甚至還會出現驚嚇、緊張等臉部表情。



業務多元 橫跨VR 主題樂園開發

賽事方面,VAR LIVE 已在海內外舉辦過多場VR 電競比賽。例如2019年在泰國Lenovo Legion 菁英賽舉辦VR 電競比賽;2020 年與台北市電腦公會合作舉辦VR 競技錦標賽;目前VAR LIVE 舉辦的全球賽事VAR BOX GLOBAL TOUR 也正在進行,每月皆有指定遊戲,總獎金超過10 萬美元。

事實上,VR 電競只是VAR LIVE業務的一部分。該公司業務還包含其他2 大範疇。第一是VAR LIVE 品牌展店授權;第二是大型VR主題樂園,採客製化開發,客戶包含義大世界、六福村等,以及日本、加拿大等海外主題樂園。

深耕VR 產業多年的VAR LIVE,在VR 電競業務方面的未來目標,是打造開放平臺,向第三方開發者提供工具,讓更多人參與VAR BOX 內容開發,並可從中獲利;另外,王樑華補充,VAR LIVE 計劃發行虛擬貨幣和非同質化代幣(NFT)虛擬寶物,擴充VR 電競的更多可能性。

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《經貿透視》雙周刊第589期

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《經貿透視》雙周刊

第589期