獨大驕傲刺激對手崛起,如今認錯創獲利新高
疫情帶動「宅經濟」,電競電玩是主要受惠產業之一,龍頭任天堂最近更將主力的遊戲機Switch全年度預估銷售量,上調至二千四百萬台,這代表它每一.三秒就能賣出一台。全球遊戲產業百家爭鳴,其實也與任天堂早年犯下不少「美麗的錯誤」有關。
文●楊少強
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▲任天堂的決策錯誤意外翻轉電玩市場,也被迫不斷提升自己,2020年獲利再創新高。法新社
老大心態讓合作屢破局 激勵對手另推主機、新作
據任天堂最新半年報,二○二○ 年四到九月營業利益逾二千九百億日圓,比二○一九年同期增加逾兩倍,創下歷史新高。索尼與微軟於二○二○年十一月中旬發售新遊戲機,同樣賣到缺貨,二○二○年股價也都創下兩位數漲幅。
索尼進軍遊戲市場,來自當年被任天堂「擺了一道」。一九九○年代初,兩家原本說好合作開發遊戲機,後來任天堂改與飛利浦合作,這讓已準備好資源投入的索尼傻眼。據《索尼的一路走來》一文,當時負責該合作計畫的久多良木健「化悲憤為力量」,鼓吹索尼執行長大賀典雄繼續幹,並在會議上說「難道被任天堂這樣騎在頭上,不會不甘心嗎?」結果,一九九四年索尼推出第一代Playstation(PS1)大獲成功,從此奠定它在電玩業的地位。
任天堂另一樁「 失手」 是和日本遊戲開發商史克威爾(Square)翻臉。史克威爾是經典角色扮演遊戲《最終幻想》開發商,一九九七年就是《最終幻想七》 投靠索尼, 確立PS1的成功地位。然而這家助攻索尼的大功臣,當年卻是任天堂一手扶植起來的。
史克威爾剛創立時銷售慘澹,任天堂卻看上這家深具冒險精神的小公司,安排為其代工一款遊戲,才得以生存。但兩家公司因兩個問題鬧翻,一是遊戲銷售制度:第三方遊戲發售量由任天堂自行決定;二是任天堂堅持以卡匣做儲存介面,史克威爾卻希望轉往光碟、開發更大容量遊戲。
當時史克威爾曾向任天堂抗議,任天堂為教訓後者,在新一代主機N64發布時, 不給這位戰友相關的開發套件,形同間接封殺。後來更把史克威爾在任天堂主機上製作的新遊戲《神龍奇兵》,一口氣全拋給小賣店,導致小店因庫存大增而降價拋售,讓史克威爾遭到重大損失。史克威爾後來全面倒戈,《最終幻想》系列成為索尼平台的招牌遊戲。
限制YouTube實況主轉播遊戲,是任天堂又一錯。它向來重視智財權,對實況主直播其遊戲內容不僅有嚴格限制,還介入影片的廣告分潤。這種做法激怒不少直播玩家,改去轉播索尼、微軟或電腦遊戲,反而擴大收視人口,形成風潮。
就連微軟跨足電玩,也和任天堂有關。在索尼推出遊戲機後,當時微軟負責人比爾.蓋茲(Bill Gates)敏銳意識到電玩將是下一主流。據日本Xbox事業部負責人大浦博久透露,一九九九年微軟打算以二百五十億美元收購任天堂,兩家公司為此多次協商。對任天堂而言,當年索尼宣布將推出PS2,而微軟股價創下歷史新高,若有微軟的銀彈做靠山,與索尼競爭時就能更占優勢。
但微軟要求任天堂放棄自家遊戲機,改為協助微軟開發遊戲, 收購破局, 微軟於是自力開發, 才造就今天電玩界MSN(微軟、索尼、任天堂)三國鼎立的局面。
錯誤連連卻讓產業大躍進 給了索尼、微軟成長的空間
任天堂這些「錯誤」,每一件都改變市場格局。一家公司犯這麼多錯,卻讓整個產業大躍進,電玩市場的餅做大了,任天堂也獲得好處。
而任天堂屹立至今逾百年,也因懂得認錯。當年它堅持卡匣,押寶錯誤後,從善如流擁抱光碟。電玩直播大熱後,它也放寬玩家直播遊戲的限制。它還曾看不起手遊,但後來注資並持有《精靈寶可夢》開發公司的股權,間接投入手遊市場。甚至當年它和史克威爾翻臉,但如今旗下遊戲《任天堂明星大亂鬥特別版》,也取得史克威爾授權,讓《最終幻想7》的角色進駐。
任天堂犯下這些「錯」,很大一部分是因為它在電玩界的獨大所致。過去任天堂罕逢敵手,也聽不進「異」見。例如在Wii成功後,任天堂推出Wii U遊戲機卻大失敗,就是它聽不進反對意見,強迫遊戲開發商及玩家,硬要用那奇特的介面,因此遭到市場唾棄,並在二○一一年度創下首度淨損。
任天堂獨大而驕傲,給了索尼、微軟等崛起的空間。打造出這些對手,也逼得任天堂必須不斷提升自己。日前索尼PS5、微軟Xbox Series X新遊戲機發售,任天堂雖未推出新機,但同期間它的廣告行銷支出仍大幅成長逾兩成,不讓對手得勢,甚至傳出二○二一年任天堂將推出Switch Pro,標榜4K畫質,要和索尼與微軟新遊戲機對決。或許,任天堂應該感謝當年它犯下的錯,讓對手崛起,才讓自己今天還有進步的可能。
「市場不會要求任何人認錯,但虧損是懲罰,獲利是獎賞。」諾貝爾經濟學獎得主傅利曼(Milton Friedman) 如是說。任天堂從高傲養出敵手,到認錯改進,獲利創新高,為這句話做了完美詮釋。
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本文摘錄自
每1.3秒賣出一台Switch 任天堂犯錯反造就電玩盛世
商業周刊
2021/1729期
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