娛樂無邊界時代,哈利波特第二暢銷作品是電玩
文/楊少強
精品龍頭LVMH和串流影視巨頭網飛(Netflix)有何共同點?答案是:它們都跨行做遊戲。
為紀念創辦人路易.威登(Louis Vuitton)兩百歲冥誕,LVMH曾在二○二一年推出手遊《路易遊戲》(Louis the Game),玩家可在各關卡探險,解鎖LV歷史明信片與小配件,幸運玩家甚至還能找出隱藏彩蛋參加抽獎,獲得限量版NFT數位藝術品。
這不是LVMH第一次出現遊戲元素,二○一六年它曾用電玩遊戲《最終幻想13》女主角雷光(Lightning)代言產品,創下精品業首次用虛擬角色代言的先河。
▲黃子佼家中書報雜誌如山,天天吸收新知。出外也不忘索羅植物知識。
非遊戲產業都搶攻,拚擴大客群 LVMH推手遊、網飛成立遊戲部門
這種「不務正業」背後大有深意。時尚評論專家帕特森(Megan Patterson)解讀,它用雷光當模特兒,「是一種將新觀眾帶入高級時裝界的方式。」
LVMH是「遊戲斜槓化」風潮下的一環。不少表面和遊戲無關的企業,近來也進軍該市場。
今年三月《經濟學人》統計,全球前十大最有價值的科技企業,有七家活躍於遊戲領域。蘋果和Google分別掌握App Store與Google Play兩大應用商店,它們的營收有六成來自遊戲。電商龍頭亞馬遜(Amazon)和晶片商輝達(Nvidia),正研發串流遊戲。臉書母公司Meta正從社交網路轉向用於遊戲的虛擬實境——元宇宙。
這是因為遊戲已成為這些業者擴大接觸面的手段。串流影視巨頭網飛就是一例。
網路刊物《 連線》(Wired)今年三月底統計,網飛至今已發布五十五款遊戲,今年還要再推四十款,題材從自家熱門節目《怪奇物語》到授權遊戲《古墓奇兵》(Tomb Raider)等。
這不只是玩票。為了開發遊戲,網飛收購遊戲開發商,建立內部遊戲開發部門。「遊戲是最大的娛樂形式之一,」該公司遊戲部門主管魯姆培(Leanne Loombe)解釋,「將遊戲納入會員訂閱對我們而言是一種自然的延伸。」
這種「自然延伸」,正是當前不少企業斜槓遊戲的原因。今年三月,好萊塢片廠華納推出一款哈利波特系列作品《霍格華茲的傳承》,兩週收入八億五千萬美元。它是史上第二暢銷的哈利波特系列作品。然而《霍格華茲的傳承》不是電影,而是一款遊戲。
不只影視跨遊戲,遊戲也反過來跨影視。任天堂以遊戲人物瑪利歐為主角的動畫《超級瑪利歐兄弟電影版》,已超越迪士尼《冰雪奇緣2》,創下影史上動畫全球首五日票房最高紀錄。HBO今年推出的真人影集《最後生還者》(The Last of Us),收視人數創十年來第二高,它是源自索尼(Sony)遊戲主機的同名遊戲。
遊戲斜槓化現象,也擴散到投資界。總資產逾六千億美元、在全球主權基金排名前十的沙烏地阿拉伯主權基金(PIF),為擺脫對石油的依賴,大舉投資遊戲業。今年二月該基金增持任天堂,以逾八%持股成為這家日本老牌遊戲企業最大外部股東。
跨攻遊戲業,不是砸錢就能成功 Google沒放下既有文化,四年內收攤
這些跨行做遊戲的現象,意味著「娛樂無邊界」時代來臨。
《經濟學人》稱,過去遊戲只是電子玩具,重要性不高。但隨著遊戲擴展並滲透到其他領域,「誰主宰遊戲,誰就有影響力。」
然而,「遊戲斜槓化」知易行難,不少大企業曾在此栽過跟頭。綜合前人失敗經驗,想跨足此領域者,至少有兩件事須自我檢視。
首先是企業文化是否相符。亞馬遜、Google近年也曾砸大錢做遊戲,成績卻慘澹。「你不能指望在遊戲上砸大錢就能立即獲得回報。」《連線》指出。失敗關鍵在它們仍以原企業文化去對待遊戲。
以Google來說,過去它靠新技術一夕間顛覆網路生態,因此當它推出串流遊戲平台Stadia時,一開始就雄心勃勃想取代現有主機遊戲,而不是和現有的生態對接。
這種「一步到位」策略,意味著玩家和業者須放棄現有設備與玩法,另花大錢去使用全新的Google平台。然而Stadia提供的遊戲體驗並沒有好到讓玩家棄舊取新,該平台在推出不到四年後收攤。
第二個自省是對遊戲的定位。電商龍頭亞馬遜也投入遊戲。據《連線》稱,亞馬遜只是將遊戲視為一種另類的產品行銷方式,也就是為了促銷它推出的Fire手機和Kindle Fire平板電腦。
這種功利性的導向,使其發展先天受限。沒有人喜歡被當備胎,市面上有無數優秀遊戲,玩家為何要花時間在一款不是為他們專門製作、只為了賣硬體的遊戲?亞馬遜的公關副總裁皮沙爾(Kinley Pearsall),後來總結其遊戲失利時坦承:「製作出色的遊戲很困難,我們無法把所有事情都做好。」
▲App Store有6成收入來自遊戲,這也成為蘋果極力搶食的大餅,它推出電子遊戲訂閱平台(圖)拚再下一城。法新社
角色IP爭奪戰將越演越烈! 台灣機會:透過授權或合作開發轉型
在可見未來,遊戲斜槓化意味著越來越多企業加入戰局,在這種態勢下,台灣有無機會?
隨著遊戲斜槓化,各路人馬搶進遊戲,未來IP的爭奪戰將最激烈。微軟以六百九十億美元天價,收購遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard)就是最新一例。這筆交易在今年五月已獲歐盟批准。韓國《中央日報》分析,包括微軟和索尼等巨頭未來將競相爭奪IP,「只要擁有好的IP,就有機會在該領域崛起。」
台灣其實是手遊消費全球第五大市場,而且對外來遊戲非常歡迎(見本頁表),過去台灣也曾誕生過一些經典遊戲,例如大宇的《仙劍奇俠傳》,二○二一年將中國地區IP,以新台幣二十三億元出售給當地業者。
當更多人馬湧入遊戲,未來IP爭奪戰勢將更激烈。創立台灣第一家上櫃遊戲公司的智冠董事長王俊博,對《中央社》表示,台廠仍有不少經典IP,若能借鏡韓國經驗,透過授權或者合作開發轉型,「結合外來力量擦亮IP」,或許將是台灣遊戲商轉型的助力。
閱讀完整內容
本文摘錄自
誰主宰它,誰就有影響力網飛、輝達都斜槓遊戲
商業周刊
2023/5月 第1853期
相關